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ソニックマニアの制作者、クリスチャンホワイトヘッド氏のオリジナル作品『Penny’s Big Breakaway』におけるルーツと単独インタビューが掲載(リライト記事)



ソニックマニアの制作者、クリスチャンホワイトヘッド氏のオリジナル作品『Penny’s Big Breakaway』におけるルーツと単独インタビューが掲載(リライト記事)、自身のゲームクリエイターを志した道とそしてセガとの出会い、その後の話が続きますね。


『Penny’s Big Breakaway』は新しくリリースされた3Dプラットフォーマーで、ノスタルジアに満ちた冒険へのアプローチにおいて、過去からインスピレーションを得ている。そのデザインには古典の面影があり、トラバースやアートスタイル、ストーリーテリングへのキュートなアプローチに示唆されている。しかし、本作はオリジナルな物語であり、過去を想起させながら未来へと突き進むようにデザインされている。

ゲームディレクターのクリスチャン・ホワイトヘッドにとって、『Penny’s Big Breakaway』の制作は、オーストラリアのメルボルンに住んでいた10代の頃に開発した『ソニック』のファンゲームをルーツとする開発者としての実力を証明する、脱皮のチャンスだった。

『子供の頃、初めて遊んだシステムはセガのメガドライブだった。ゲームに魅了され、文字通り魔法だと思ったことを覚えている・・・12歳くらいのときに、コンピューターでゲームを作る方法を見始めたんだ。今の基準からするとかなり基本的なソフトで、Klik & Playというプログラムがあった。』

ホワイトヘッドが作ったゲームのひとつは『Space Cows』というもので、プレイヤーが宇宙空間を飛び回り、牛がプレイヤーを攻撃しようとするものだった。ホワイトヘッドのゲーム制作への興味が深まるにつれ、彼は『ソニック』シリーズを出発点として、より複雑なプロジェクトへと移っていった。

『というのも、その頃にはセガはもうゲーム機を作っていなかったからだ。もっとソニックを遊びたかったんだ。』とホワイトヘッドは語った。『それで、『ああ、自分で勉強しよう 』と思ったんだ。ソニックの周りにはコミュニティがあった。新しいレベルマップを作るためのMODの作り方など、ゲームの仕組みを研究している人たちがたくさんいた。僕はMODはあまりやらなかったけど、プログラミングを学ぶことに興味があったんだ。』

ホワイトヘッドは、C++プログラミング言語とDirectXに関する本から始め、この研究で得た知識を駆使して、インターネット上で公開されるレトロなソニック・ゲームという初の正式なプロジェクトを作り上げた。当初、彼はこの仕事を趣味と考えていた。

『プロとしてゲームを作るとは思っていませんでした。でも、本当に変わったのは、iPhoneが登場したときで、小規模な開発者がゲームを作るようになった。ベッドルームコーダーのシーンが復活したんだ。』

モバイルタイトルに取り組む小規模デベロッパーの台頭に触発されたホワイトヘッドは、新たな野心的なプロジェクトに目を向けた。同スタジオはモバイルで初のソニックゲームをリリースしていたが、ホワイトヘッドはそれが単純なエミュレートROMだったことに失望していた。もっといいものができると思った彼は、セガに売り込みを開始した。

結局、2009年に(モバイル版『ソニックCD』の)ピッチをまとめたんだ。YouTubeにビデオをアップしたのですが、セガがソーシャルメディアに『スマホ話でどんなゲームをやるべきか』というメッセージを出していたので、私はラッキーでした。そこで私はこのビデオをアップし、スマホ話で動くソニックのバージョンを持っています。『ぜひやりたいです』

というのも、彼らは当初、『こいつがどうやってソニックを作っているんだ、ソースコードも何も渡していないのに』と、本当にビビッていたんだ。私は、『いやいや、文字通り、ソニックがどう動くかを研究しただけだ 』と言ったんだ』。

話が進んだ後、ホワイトヘッドはセガに雇われ、『ソニックCD』や携帯向けの最初の『ソニック』2作を制作することになった。ホワイトヘッドの仕事に満足したセガはその後、ソニック・ザ・ヘッジホッグの歴史に敬意を表した『ファンゲーム』リミックスである『ソニックマニア』の開発を許可した。

ファンからの好評を受け、ホワイトヘッドはさらなる飛躍を遂げた。『ソニックマニア』の開発に協力した他の開発者たちと、自身のスタジオ『イブニングスター』を共同設立したのだ。


イブニング・スターは、ペニーの『ビッグ・ブレイクウェイ』などのオリジナル・ゲーム・プロジェクトに取り組むプロフェッショナル・スタジオとして設立されたが、ホワイトヘッドはファン・ゲーム開発者としての時間を今でも尊敬しており、ファン・ゲームの制作はクリエイターを目指す者にとって有効かつ有用な道だと信じている。

『合法性はさておき、(ファンゲームの制作は)かなり役に立つ側面がある。一人でゲームを作るのは本当に難しい。例えば、アーティストやゲームデザイナーを雇うことができなかったり、優れたゲームデザインが何なのか知らなかったりするとします。(ファンゲームは)『よし、このゲームはどうやるんだ、どこがいいんだ』と思える機会を与えてくれる。だから、何かを再現しようとする単純な行為は、ゲームを作るプロセスを学ぶのに役立つんだ』。

ホワイトヘッド氏は、ファンゲームが法的には不透明な領域に存在し、IPを保護するためにより訴訟的なアプローチをとる企業もあることを認めたが、それでもなお、ファンゲームの創作の価値を信じている。また、ファンゲームの制作が不可能な場合は、フリーのゲームアセットやエンジンを試してみたり、オンラインでリソースを探したりすることも勧めている。

『会社によって違います。ファンゲームをやるのであれば、自分が興味を持っているゲーム分野で、『どうすればオリジナルのスキルを身につけ、成長させることができるか』という視点でやるべきだと思います』。

『誰もがどこかからスタートする。若くて駆け出しのうちは、(ファンゲームで問題を起こそうなんて)あまり考えない方がいい。おそらく、大企業を怒らせるようなことはしないだろうから。家でやるだけなら、おそらく大丈夫でしょう』。

ホワイトヘッドの旅が証明しているように、ファンプロジェクトで学んだスキルは、より大きなチャンスにつながる可能性がある。時間と注意を払えば、ファンゲームや小規模な実験から始めた人も、より大きな高みへと卒業することができるのだ。

2024年2月にリリースされたホワイトヘッドのイブニングスターとプライベート・ディビジョンとの新作『Penny’s Big Breakaway』は、すでにSteamで高い評価を得ており、プラットフォーマーゲームプレイへのユニークなアプローチが高く評価されている。

オーストラリア、イギリス、アメリカの複数のタイムゾーンにまたがって開発が進められていたこのゲームは、開発チームがクラシックなプラットフォーマーに携わってきた過去を反映し、その時代のゲームに対する感謝の念を込めて制作された。

『私にとって本当に興味深かったのは、スーパーファミコンからニンテンドー64、プレイステーションへと世代が移り変わる時期、そして2Dと3Dの間で、当時どれだけエキサイティングだったかを覚えていることです。『すべてのプレイヤー・ゲームが異なるコントロール・スキームを持っていて、多くの創造性があった。』

『Penny’s Big Breakaway』では、基本的にすぐに使えるようになる1つのムーブセットがあるのですが、それをマスターするのに時間がかかり、ゲーム中をナビゲートするためにそれをどのように使うのがベストなのかを実際に解決する必要があります...ドリームキャストやゲームキューブのDNAが少し入っていると言えますが、私たちは明確にノスタルジーを追い求めているわけではなく、ただ自然にそれが伝わってくるのです・・・多くの人が、『ああ、これは長い間失われていたセガサターンのゲームだ 』というようなことを書いているのを読むのは本当に面白かったです。』

当初、チームは現代的な3Dプラットフォーマーの制作を目指し、そこから『Penny’s Big Breakaway』のアイデアが飛び出した。イブニングスターはレトロゲーム愛好家で構成されているため、この時代のテイストが光っているが、アートとゲームデザインへのユニークなアプローチにより、まったく別の体験のようにも感じられる。

ホワイトヘッドとイブニングスターは、コンセプトの』積み木から『Penny's Big Breakaway』のアイデアを練り上げた。ヨーヨーが武器や乗り物として機能することは、ゲームの初期段階ですぐに決まった。そして、ペニーのような風変わりなキャラクターや、オーバーな皇帝エディが登場する、よりユーモラスなストーリーのアイデアが生まれた。

そして、プレイヤーのタイムリミッターとなるペンギンが誕生した。各ステージでは、このペンギンがアクションに乱入し、ペニーの群れとなってレベルを駆け抜け、プレイヤーを高ストレス、高プレッシャーの状況に保つことができる。

『比較的無害で、ぶつかることもなく、体力を奪われることもないが、無視するとどんどんエスカレートしていくような敵はどんなタイプだろう?』とホワイトヘッドは言う。『その(コンセプトが)群衆に襲われるというアイデアにつながった。一人に襲われるだけなら大したことはないが、群衆に囲まれると、その群衆から抜け出すのが本当に難しくなる。』

実際のところ、この仕組みは『Penny’s Big Breakaway』の最も魅力的な特徴のひとつだ。ペンギンが現れると、時間制限があることがわかる。ヨーヨーのスイングを最大にし、障害物を避け、より速く走り、流れをつかむ必要がある。

ホワイトヘッドに話を聞くと、彼が『Penny’s Big Breakaway』に抱いている誇りは明らかだ。彼にとって初のオリジナル・プロジェクトであり、献身的なチームと十分なサポートを得て、自由に形づくることができたゲームなのだ。

『とても楽しかった。ソニックの作品では、『どうやって動きを再現するか 』ということだったので、とてもやりやすかったと思います。どうすればオリジナルのゲームに忠実だと感じられるか?でもペニーの場合は、ゲームのルールセットを考えなければならなかった。ストーリーや設定、音楽のスタイルなど、さまざまなクリエイティブな柱を確立しなければなりません。』

『また、チーム全員がそのビジョンを理解し、納得するようにしなければならない。だから、ゲームのアイデアを一人が決めるのではなく、みんなで一緒に考えていくという有機的なアプローチをとったんだ。イブニングスターの全員が何らかの形で貢献しており、全員が自分たちのものだと感じている。』

『最終的にどんなゲームになったとしても、自分自身の一部を注ぎ込んだという事実が、本当にやりがいを感じさせてくれるんだ・・・そうする機会があって、最終的に自分たちのゲーム、自分たちの3Dゲームの試みと呼べるものができただけで、本当にやりがいを感じるよ。』


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ホワイトヘッド氏がソニックマニアで才能を開花させて、そして、セガからの次のソニックプロジェクトを断ってまで作ったオリジナル作品はソニックのオマージュもあって、レトロゲーマーが好きそうなゲームですね。

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