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パルワールドの大ヒットの要因として、人気のあるジャンル、抽出シューターやサバイバルゲームを不遜な態度で多人数プレイすることで成り立っており、溝部氏もそれを認める



パルワールドの大ヒットの要因として、人気のあるジャンル、抽出シューターやサバイバルゲームを不遜な態度で多人数プレイすることで成り立っており、溝部氏もそれを認めるとしていて、それ無しでは成り立たないと発言していますね。


2024年は今のところ2つのブレイクヒット作が誕生しており、その展望はまったく異なるが、両者には共通する要素もある。Arrowheadの『Helldivers 2』は現在の人気作で、その直前にはPocketPairの『Palworld』が大成功を収めた。この2つはあまりクロスオーバーしていないように見えるかもしれないが、どちらも人気のあるジャンル、抽出シューターやサバイバルゲームを不遜な態度で多人数プレイすることで成り立っており、両者が育んできたコミュニティ感覚がその魅力の鍵を握っているように感じられる。

ポケットペアのCEOであり、パルワールドの生みの親でもある溝部拓郎氏がブルームバーグのインタビューに応じ、このゲームが大ヒットした理由を語っている。35歳の溝部氏は、現在の環境について、ゲームは遊ぶだけでなく見るだけでも楽しくなければならず、マルチプレイの要素が不可欠であると述べている。 ポケモンが最もよく引き合いに出されるインスピレーションだが、溝部氏はゲームのデザインについて、『ARK: Survival Evolved』、『Factorio』、『RimWorld』など複数のタイトルから得たアイデアだと述べている。土台ができたら、あとは個性を追加していくわけだが・・・死んだパル?

『Palworldでは、倒されたパルの死体は無意味にゲーム内に残る』と溝部氏は言う。『通常、モンスターや敵を倒すと、その死体は消えてしまうか、略奪されるかのどちらかです。同僚たちはゲーム内に無駄な死体を残すことに反対しましたが、私はそれを押し通しました。』

溝部氏は、少なくともパルワールドの成功は、このゲームが発表された当初から、会話のきっかけになるようなゲームであったことを強く意識しているようだ。最初の予告編から『銃を持ったポケモン』というレッテルが貼られ、ゲーム自体はポケモンのタイトルとは似ても似つかないものだったが、その表面的な類似性とパルの死体のような不協和音の組み合わせが、プレイヤーを大喜びさせる奇妙なクオリティを生み出した。

一風変わったアートスタイルも魅力のひとつで、開発中に技術を切り替えたことが要因だと溝部氏は考えている。『Palworld』は、Unityストアにあるアニメ風のクリーチャー アセットを使用して開発が始まりましたが、その後、EpicのUnreal Engineと、より擬似的なフォトリアリスティック スタイルに移行しました。共通点を見つけるのは、このゲームの開発で最も困難な作業の1つでしたが、プレイヤーを驚かせることができたので、その価値はあったと溝部氏は語ります。

溝部氏は最後に、マルチプレイヤーに話を戻す。マルチプレイヤーは、上記のすべてを結びつける接着剤であるだけでなく、発売当初の数週間、誰もが『Palworld』をプレイしていたかのようなバイラルな魅力を再現したいゲームにとっては必要不可欠なものだと考えている。

『ゲームは友達と遊ぶのが一番楽しい』と溝部氏は言う。『マルチプレイヤーモードのないゲームは、今の時代にはしっくりこない。』

Palworldは現在、将来のコンテンツのためのベータテスターを募集しているが、PocketPairはプレイヤーの期待値をできる限り下げるよう注意を払っている。開発者自身がうっかりバグを修正したことを謝罪したり、プレイヤーが同じ無力な生物を無限にマウントしてはパーツのために屠殺したり(もちろん、その死体はゲーム内に残る)。『Palworld』はいろいろと比較されがちだが、溝部氏の言うことももっともだ。


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マルチプレイは不可欠として、その可能性を力説していますね。ゲームがその傾向に特化しているので、そのアプロ-チがうまくいったケースといえそうですね。個人的にはシングルプレイの重要性も感じますね。

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