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『Cyberpunk 2077: Phantom Liberty』のクエストディレクターであり、『サイバーパンク』続編のアソシエイトゲームディレクターでもある Paweł Sasko氏が、ゲーム開発における持続可能性の重要性を問う



『Cyberpunk 2077: Phantom Liberty』のクエストディレクターであり、『サイバーパンク』続編のアソシエイトゲームディレクターでもある Paweł Sasko氏が、ゲーム開発における持続可能性の重要性を問うとして、どのような教訓を得たのかですね。


『Cyberpunk 2077: Phantom Liberty』のクエストディレクターであり、『サイバーパンク』続編のアソシエイトゲームディレクターでもある Paweł Sasko氏が、ゲーム開発における持続可能性の重要性と、チームを過労死させないことの利点について語った。

CD Projekt REDの2020年発表のアクションRPG『サイバーパンク2077』はロンチが不安定で、当然ながらチームの士気に『重大な』影響を与えたと言われる波乱の展開となった。Aftermathのインタビューによると、これが原因で何人かの社員が会社を去り、スタジオは開発プロセスを見直すことになったという。幸いなことに、 Paweł Sasko氏はファントム・リバティ拡張版の制作中にスタジオが良い方向に変化し、開発者たちが長時間の残業、つまりクランチを経験することなく新しいプロジェクトに向かえるようになったと信じている。

『持続可能性は非常に重要です』と Paweł Sasko氏は言う。『プロジェクトが終了したとき、チームが残業や残業をしない状態で、次の制作に取りかかれるようにすることです。そのためには、突発的なスパイクや、突然総動員態勢になるような瞬間が必要ないように、制作を構成する必要がある。』

もちろん、すべては理にかなっている。クランチは、開発者を疲弊させる有害な影響から、ゲーム業界を悩ます最大の問題の1つと考えられてきた。それに直面した開発者が、新しいプロジェクトで最高の能力を発揮するのがいかに難しいかは、容易に想像がつく。燃え尽き症候群はここでも大きな問題であり、実際、CRPGのベテランであるJosh Sawyer氏は最近、『ゲーム業界の主な危険として、クランチに取って代わった 』と語っている。

CD Projekt REDの場合、『旧態依然とした 』手法から脱却するため、同スタジオは『クエスト・デザイナー、シネマティック・デザイナー、オープンワールド・デザイナー、ライター、QA、環境アーティスト、VFXアーティスト、SFXアーティスト』全員が特定のコンテンツを共同で制作するコンテンツ・チームを結成した。Sasko氏は、これを『22の異なる専門分野が1つのポッドに入っている』と表現し、全員が特定のクエストを作るというような共通の目標を持っていた。『そして、ディレクターとしてそのコンテンツを見直すときは、常にチームとして一緒に見ていました。』

『そして、ディレクターとしてそのコンテンツをレビューするときは、常にチームで一緒に見ていました』と彼は付け加えます。このプロセスによって、スタジオはある程度、『意思決定をチームに移した』と彼は説明します。基本的に、開発者たちはゴールにまつわる多くの選択を自由に行うことを許された。ただし、より広いストーリーやテーマなど、全体を通して明確に定義された一定の境界線の範囲内にとどまる限りにおいて、である。

インタビューの後半で Paweł Sasko氏は、『ファントム・リバティ』の開発で用いられたこのプロセスは、制作における『ボトルネック』を解消するものだと語っている。彼はこう付け加えた。 チームが正しい決断を下し、リードやディレクターがそれを見て "これは非常に良いクオリティだ と思えば、それは最高の状況だ。何かを変えたり、軌道修正したり、何かを削除したり追加したりする必要はない。チームは自分たちの仕事をしたのです。 

以前、CD Projekt REDのマネージメント&オーディオ部門のエンジニアリング・ディレクターであるColin Walder氏は、今後について、『チームがクランチを防ぐための真の努力を目にすれば、そのときこそ信頼と士気が回復し始めるときだ』と述べた。というわけで、全体として、スタジオは今後クランチを回避することに関して、より前向きな見通しを持っているようだ。


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サイバーパンクの躓きをちゃんと失敗から糧を得て立て直したとしていますね。制作スタッフの疲弊が直接コンテンツに影響を与えますから、そういう意味では組織体制が大切だと指摘していますね。

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