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大ヒットを記録した『スーパーマリオワンダー』プロデューサーる手塚卓志氏と、ディレクターである毛利志朗氏のロングインタビューが掲載



大ヒットを記録した『スーパーマリオワンダー』プロデューサーる手塚卓志氏と、ディレクターである毛利志朗氏のロングインタビューが掲載、そこで語られていたものとは?としていて、ワンダーエフェクトをきめる際の順序などを紹介していますね。


『スーパーマリオブラザーズ』の開発幹部がゲームデザインについて哲学的な話をする機会は滅多にない。昨年のgamescomで、任天堂の執行役員でスーパーマリオブラザーズワンダーのプロデューサーである手塚卓志氏と、同ゲームのディレクターである毛利志朗氏が、Eurogamerのインタビューに応じ、スーパーマリオブラザーズワンダーの制作意図について語ってくれた。

当時、手塚氏は『何か別のもの、新しいものを作ろうという気持ちが強かった』と語り、毛利氏は『新しいマリオを作るためのコンセプトとして、謎や秘密というコンセプトを思いついた』と付け加えた。

その多くは、先週のGDCでの2人の講演でも語られた。 手塚氏は、今回のチームのマントラは『大きな変化』であると述べ、毛利氏は、再び慣れ親しんだ感覚が残ること、そしてそれを踏まえて物事を進化させたいという願望について言及した。手塚は今回のチームのモットーが『Big Changes(大きな変化)』であると述べ、毛利氏はまたもや慣れ親しんだ感覚が残ること、そしてそれを踏まえて物事を進化させたいという願望を口にした。しかし今回、彼らはもう少し口を開き、カットアイデアや開発アプローチなどについて詳しく説明した。

初代『スーパーマリオブラザーズ』では、ブロックを叩くとポイントが出て、スーパーキノコをゲットすると大きくなった。すべてが新しく、秘密と謎に満ちていた。しかし、2Dマリオが何年もプレイされているうちに、いつの間にかすべてが普通になってしまいました』と毛利氏。

『そこで、最新作では、秘密や謎の新バージョンを作ってみた。ブロックを叩くと特別なアイテムが出てきて、それを取ると別のエリアに行けるというものを作ってみたんです。それを手塚さんに見せたら、「今までとそんなに変わらない。別のエリアに行くのではなく、環境そのものが変わるようにできないか 』と。

『どうせ環境を変えるなら、ハードな方がいい』と思ったんです。スーパーマリオブラザーズのタイトルでは見たことがないような変更を常に加えました。ワープパイプをくねくねさせたり、ピラニアプラントが歌い出したり。こうして不思議な変化、つまりこのゲームのワンダーエフェクトが生まれたんです』

一方、手塚氏は『スーパーマリオメーカー』の話題で幕を開け、敵も道具も 『同じ土俵 』に立っているにもかかわらず、『投稿されたコースをプレイしてみると・・・ここだけの話ですが・・・中にはあまり良くないものもあったんです!』と観客にジョークを飛ばした。

本当の教訓は、優れた操作性や敵のデザインなどは重要だが、『生き生きとするか、平坦になるかはレベルデザイナー次第 』ということだと彼は言った。

『マリオのゲームを作るときに頭をよぎるのは、ゲームの表現は時代とともに進化し、映像やサウンドはよりリアルに見えたり聞こえたりするようになりました。しかし、ゲームプレイにおけるリアルさはどのように進化してきたのでしょうか?例えば、『マリオは敵にぶつかると痛みを感じるのか?高いところを移動するとき、マリオは不安になるのだろうか。興奮して心臓がドキドキしているとき、マリオは用心深くなるのだろうか?プレイヤーがそう感じることで、よりゲームに没頭できると思いませんか?』

どちらかといえば、ゲームプレイの臨場感は大事だと思いますが、演出の臨場感だけで達成感を求めてはいけないと思います。例えば、演出そのものはリアルでなくても、ゲームプレイをリアルにする方法はないかと考えるべきです。キャラクターの動きや音に表現力があっても、それをどう生かすかが大事なんです』。

さらに手塚氏は、近年『より重要になっている』と語るチームマネジメントの話に発展し、『スーパーマリオブラザーズワンダー』の変幻自在のワンダーエフェクトのために、約2000ものアイデアが生まれ、その中からどのようにアイデアを絞り込んでいったのかについて、開発陣が説明することになった。『ハードウェアの進化に伴い、ゲーム制作の規模に比例して開発チームの規模も大きくなっています。ファミコン時代には重視しなかったチームマネジメントも、今では重要な仕事になっています。多くの人が同じ方向を向いて、できるだけ無駄なくゲームを開発すること』。

任天堂にとっての答えは、『それぞれの個性や強みを、どうプロデュースで表現するか』を考えることにあり、それが毛利氏のブレーンストーミングへのアプローチにつながった。

『ブレーンストーミングでは、チーム全員でワンダーエフェクトのアイデアを出し合いました。任天堂は、チームの全員がゲームデザイナーであると考えています。最初は、無条件にメモに何でもいいのでアイデアを書いてもらいました。条件をつけてしまうと、クリエイティブの自由を奪ってしまうからです。この段階で、約2000のアイデアが集まりました。』

その後、チームはワンダーエフェクトに適した具体的な基準を考え、アイデアの絞り込みを開始した。1つ目は、『ワンダーエフェクト前とワンダーエフェクト中のつながり』。例として挙げられたのは、突然バルーンマリオに変身するアイデアで、それだけでは『不自然に感じる』と毛利氏は言う。『しかし、バルーン風の敵が先に登場し、ワンダーエフェクト中にプレイヤーがバルーンマリオに変身することで、不自然さが取り除かれている』。

その他にも、『今までできなかったことが突然できるようになる』、『短いワンフレーズでシンプルに説明できる』といったコンセプトが基準として挙げられた。ピッチを手にし、良いピッチの基準が固まったところで、スタジオは 『テスト段階 』に移った。

『このテスト段階もチーム全員で行った』と毛利氏は説明する。『各テストチームは、ゲームデザイナー1名、アーティスト1名、プログラマー1名、サウンドエンジニア1名で構成されていました。必要に応じて、仮のデザインデータやサウンドデータを新たに作成しました。テスト段階が終わると、チームメンバー全員がプロトタイプをプレイし、意見を出し合います。その意見を受けて、さらにアイデアを出し合い、重ねていく。』

毛利氏は、プロトタイプの段階まで進んだアイデアの『半分以上』は最終的なゲームには至らなかったが、『こうしたテストセッションにはさまざまな効果があった・・・全員が開発経験を積み、モチベーションが上がり、チームの連帯感が高まった。さらに重要なのは、プロトタイプを考えるのは楽しいということです。』

毛利氏は、『地形が傾く』エフェクトや、ワンダー・クイズにおけるコミカルなアイデアの非連続性など、ゲームに登場したワンダー・エフェクトと、それらがどのように変化したかを強調した。『これは入社1年目のプログラマーから生まれたアイデアです』と毛利氏。『任天堂では、1年目の社員やプログラマーでもアイデアを出す。そしてそのアイデアが良ければ、もちろん採用される!と毛利氏は冗談めかして言った。 メモに書いただけ。それ以上の具体的な情報はない!これを名案と呼んでいいのだろうか?

これを見たとき、『このアイデアには可能性がある!』と思いました。私が見たのは、マリオが質問に答えるというユニークなワンダーエフェクトを生み出す機会であり、ゲームの世界観を補完する方法であり、プレイヤーがすべての質問を見るために何度もプレイする動機付けでした。』

『これは、自分では思いつかないアイデアだと思います。』と手塚氏は付け加えた。『人と一緒に遊びを創造することの面白さは、ここにあると思います。』

最終的なゲームには採用されなかったエフェクトとしては、マリオにブロックでできた巨大な頭を持たせ、それを食べるのが好きな敵、グノーシャーを回避させるというものがあった。毛利氏は、『非常に強力で面白いビジュアル・アピールがあると感じたので、プロトタイプを試してみました』と、バカバカしくも楽しいプロトタイプの実例を示しながら語ったが、問題は『ブロックの面積が大きく、敵をどう避けるかという戦略が立てられないので、ただ猛ダッシュでゴールを目指すゲームになってしまう』ことだった。しかし、ブロックの面積を小さくすると、その視覚的な魅力が失われてしまうので、採用しないことにした。』

もうひとつは、このゲームのサウンドディレクター、近藤浩治氏からの、かすかにぞっとするような提案だった。

『彼のアイデアは、ワンダーエフェクトが発動すると、人間のプロポーションをした実写版のマリオが登場し、BGMを口ずさみながらステージを進み、さまざまな効果音を自ら真似するというものだった。アイデアとしてはとても面白いのですが、ワンダーエフェクト前とワンダーエフェクトのつながりがわかりにくく、マリオが実写の人間プロポーションバージョンになることでゲームプレイが大きく変わるとは考えにくいです。』

チャンスを生かせなかったもどかしさ、『もったいない 』という感覚も、スタジオのトークのテーマだった。『面白いアイデアだったから、使わないのはもったいない』。バッジを装備することで、ゲーム中の音楽やサウンドが、一人の人間の口真似に置き換わるのです。

『このバッジの魅力は、すべての効果音を聞くためにいろいろなアクションを試したくなることです』と毛利氏。『ちなみに、サウンドオフバッジの声の主は・・・。このアイデアを提案した近藤氏自身です。』

任天堂の話の多くは、全体的なデザイン哲学からチームの管理、より柔軟な3Dワールドに対する2D開発の優位性まで、いくつかの賢明なアドバイスに帰結した。

たとえば、2Dマリオには、開発者がレベルやゲームプレイの具体的な調整に通常よりはるかに多くの時間を費やせるという利点がある。『2Dマリオでは、開発終了までコースの調整にできるだけ時間をかけるんです』と手塚氏は説明する。

同時に、2Dマリオのゲームではプレイヤーに 『限られた選択肢 』しか与えられなかったことも、『ワンダー』の定期的に交換可能なバッジシステムやフリーロームのオーバーワールドマップの導入につながった。『ワンダー』のオンラインプレイは、PvPで負けてイライラしたり、協力プレイで遅いプレイヤーが足手まといになったり、『オンラインマナーの悪いプレイヤー』が雰囲気を台無しにしたりといった課題への回答として、『他のプレイヤーに自然と感謝の言葉を伝えたくなるようなシステム』を目指して設計された。一方、2Dマリオで初めてちゃんと声が出るようになったキャラクターたち、つまり、プレイヤーを応援してくれる植物たちは、『プレイヤーは褒められていると感じたい』という信念から生まれたものだが、それまでのゲームでは拍手音が鳴り響くことが多かった。

しかし、何よりも『もったいない』という考え方があった。手塚氏は、スーパーマリオブラザーズワンダーの用語でその最たる例を挙げ、その日の初めにゼルダの伝説 ティアーズオブキングダムの開発者が詳述したものと非常によく似たアプローチを繰り返した。『アートチームとサウンドチーム、そしてチーム全体で、作業中に考えていたことを共有することをお勧めします。』

例えば、『スーパーマリオブラザーズワンダー』では、2人のクッパ・トゥルーパが歩いているときにぶつかるかわいいアニメーションを作りました。

『コースデザインを考える時、クッパ・トルパがぶつかるシーンをどのように作るかを考えるのが理想的で、そうすれば、サウンドスタッフはその出来事に完璧な効果音を作りたくなるはずだ 』とチームは気付きました。

手塚氏は、『ゲームの作り方はいろいろあると思いますが、まず深く考えるのは、何がゲームの 『核 』になるかということです。グラフィックやサウンド、画面演出を磨き上げる前に、何がゲームの面白さなのかを想像できないと、制作がとても不安になるんです』。

『それを理解しないまま進めてしまうと、先に進んでも何も面白くならないと思います』。


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ロングインタビューになっていて、読み応え抜群ですね。テーマをきめず、全員でディスカッションをやり、そして絞り込んでいくという作業をしたというもので、和気藹々と制作されたとしていますね。

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