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今年のGame Developers Conferenceでは、PCゲームのハードウェア・ベンダーとソフトウェア・ベンダーが三位一体となり、グラフィックスの世界における新機能の詳細を発表へ

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今年のGame Developers Conferenceでは、PCゲームのハードウェア・ベンダーとソフトウェア・ベンダーが三位一体となり、グラフィックスの世界における新機能の詳細を発表へとしていて、その概要と呼べる第一報が入ったようですね。


今年のGame Developers Conference (GCD)では、PCゲームのハードウェア・ベンダーとソフトウェア・ベンダーが三位一体となり、グラフィックスの世界における新機能の詳細を発表する。昨年ベータ版として初めて登場したDirectX 12の機能であるWork Graphicsがプレゼンテーションの大半を占めるが、それとともに、Windowsを実行するデバイスにアップスケーリングを実装するためのMicrosoftの新システムであるDirectSRのプレビューも行われる。

今年のGame Developer Conferenceのセッションの1つは、AMD、Intel、Nvidia、Qualcommの協力を得てMicrosoftが開発中の最新のDirectXグラフィックス技術に関するものです。その第一弾がDirectSR、別名Direct Super Resolutionである。現時点では、これが何であるかについてはほとんどわかっていないが、『ゲーム開発者がWindowsデバイス全体で超解像度をサポートするためのスケーリングをこれまで以上に容易にする』ということ以外はわかっている。

私にとっては、AMDのFSRやNvidiaのDLSSにアクセスするために使用されるものに似た、アップスケーリングを処理するための新しいAPIであることを強く示唆しているが、それははるかにハードウェアに依存しないだろう。

マイクロソフトがWindowsに 『Auto upscaler 』を導入するというニュースが数週間前に話題になったが、どちらのシステムもアップスケーリングに関するものだが、DirectSRはゲーム開発者が共通基盤として使える実装のようだ。クールな響きだが、すでにそのようなものがあり、それはAMDのFSRだ。

FSRは、ほとんどすべてのGPUで動作し、少なくとも最新のゲームを実行するのに必要なグラフィックカードはすべて動作する。しかし、AMDのシェーダーベースのシステムよりも優れていることが判明し、さらに幅広いハードウェア互換性を持つようになれば、DirectSRはPCゲーマーにとってホットなニュースになるかもしれない。

私が最後にGDCのイベントに参加したのはずいぶん前(正確には17年前)だが、その前提はまったく変わっていない: セミナー、プレゼンテーション、ゲーム制作のあらゆる側面に関するデモンストレーションが行われる1週間だ。時には興味深いことを学べることもあり、中でも私のお気に入りは『アサシン クリードIII』のグラフィックの舞台裏を詳しく紹介したものだ。

というわけで、もうひとつの話題には特に興味がある。 2023年にプレビュー版が公開されたDirect3D 12(DirectXのグラフィックス部分)の機能であるワークグラフだ。ワークグラフは、ゲーム内でスイッチを入れるだけのものにはならないだろうが、適切なゲームを作る適切な開発者にとっては、かなり便利なものになるだろう。

ワークグラフの基本的な前提はこうだ。GPU上でシェーダーを実行していて、その最終的な出力によって、新しいシェーダーを大量に実行する必要があるかどうかが決まるとしたらどうだろう?通常は、この情報をCPUに戻して、CPUが新しいコマンドリストでシェーダーの呼び出しを発行する必要があります。ワークグラフは、このすべてをGPU自体に保持し、グラフィックプロセッサ上で動作するゲームエンジンのコードに、さまざまなシェーダーパスのすべてを処理させます。

AMDは、D3D12コーディングがお好きな方のために、いくつかのサンプルコードを作成しましたが、これはRadeon RX 7000シリーズGPUでのみ動作します。IntelやNvidiaのグラフィックカードをお持ちの方は、ワークグラフをサポートするベータドライバへのアクセスについて彼らと少し話す必要があるだろう。

長期的な目標は、レンダリングパイプラインの可能な限り多くをワークグラフに移行することだ。くそっ、今すぐ知りたい。

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アップスケーラーの話など興味深い話題が満載になりそうで、今年のイベントは特に注目になりそうですね。ゲームを制作する立場の人は特に注目と呼べそうで、AI化が更に進みそうですね。

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