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パブリッシャーのKraftonが、近日発売予定の『Subnautica 2』は、シーズンパスなし。バトルパスなし。サブスクリプションなしを掲げる



パブリッシャーのKraftonが、近日発売予定の『Subnautica 2』は、シーズンパスなし。バトルパスなし。サブスクリプションなしを掲げるとしていて、収益を上げるこれらのビジネスモデルに真っ向から否定していますね。


パブリッシャーのKraftonが、近日発売予定の『Subnautica 2』は『games-as-a-serviceモデル』に基づいて構築されたCo-opマルチプレイヤーを搭載すると発言したことで生じた懸念に対し、開発元のUnknown Worldsは、前シリーズの早期アクセスリリースと大きな違いはなく、バトルパスやサブスクリプションは関係ないことを明らかにした。

Kraftonは最新の業績発表で、Subnautica 2は 『ファンダムスノーボーリングを追求する』と述べている 。『1人または1~4人での協力プレイ 』と『リプレイ性を高めたgames-as-a-serviceモデル 』という、これまで遭遇したことのないユニークな企業用語だ。

その結果、ファンからは即座に困惑の声が上がった。『Subnautica: Below Zero』は、孤独感が大きな武器となる優れたサバイバル探索ゲームであり、マイクロトランザクション、シーズンパス、ゲーム内イベント、奇妙なクロスオーバーなど、ライブサービスのトレンドを追求するために、『世界と戦う自分』という側面を捨てるというアイデアはうまくいかなかった。

『Subnauticaファンにとっては本当に悲しいニュースだ。彼らがそうする理由はわかるが、だからといっていいことにはならない。サービスとしてのゲームは略奪的だ。』

『アンノウン・ワールドが2021年にパブリッシャーのKraftonに買収されたという事実も手伝っていない。パブリッシャーは面白半分に投資するのではなく、利益の最大化を求め、トレンドを追い求める。』

redditorの一人は、Subnauticaの開発者の誰かがKratonの報告に対する広く否定的な反応を見るためにsubredditに時間を費やしているのだろうかと思った。

『Games-as-a-Service 』に関連して、我々は単純に、前2作のSubnauticaのように、今後何年も継続的にゲームをアップデートする予定です。アーリーアクセスのアップデートモデルを拡大したようなものです。シーズンパスなし。バトルパスなし。サブスクリプションなし。』

『このゲームはマルチプレイに特化していません。Co-opは完全にオプションのプレイ方法となる。シングルプレイとしてゲームを楽しむことができる。』

Kraftonの決算報告に対する反応の原動力は、そもそも『games-as-a-service』の定義が明確でないことだ。フォートナイトのようなゲームでは、開発者はプレイヤーを飽きさせないために大小さまざまな新コンテンツを常に提供している。

しかし、定期的にアップデートされるゲームであれば、周期に関係なく、そのように表現することができる。開発が完了する前にプレイヤーが飛び込んでくるアーリーアクセスのゲームでは特にそうだ。オリジナルの『サブナウティカ』はその好例だ。 アーリーアクセス開始から1.0リリースまでの間に、何度も大きなアップデートが行われた。

ゲーム・アズ・ア・サービスの要素とは別に、『サブナウティカ』では協力プレイのサポートに大きな期待が寄せられている。私はどちらかというと一人でプレイすることが多いのですが、『ヴァルヘイム』や『エンシュラウド』のようなゲームで仲間とチームを組むのは楽しいものです。基地をより早く建設したり、最悪の海底ホラーを放っておいたりするためにブースターにお金を払う必要がない限り、友人とプレイするオプションがあっても気にする人はあまりいないと思う。

Unknown Worldsはまた、『Subnautica 2』(ちなみにこれは正式タイトルではなく、スタジオは『次の『Subnautica』』と呼んでいる)が実際には2024年の早期アクセスリリースには設定されていないこと(2025年発売予定とされているが、Kraftonのレポートでは『2024年の戦略的タイトル』に記載されている)を明らかにし、『しかし、今年の後半にはもっと多くの情報を共有する予定だ』と述べた。


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アピールポイントを大胆に紹介していますが、それが広く受け入れられるものになるのかどうかという話になってきそうですね。マイクロトランザクションに頼らないビジネスモデルで成功するかどうか?

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