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著名な(そして時に物議をかもした)開発者ピーター・モリニュー氏が、過去のインタビュー出演について、当時の話し方を後悔していると語る



著名な(そして時に物議をかもした)開発者ピーター・モリニュー氏が、過去のインタビュー出演について、当時の話し方を後悔していると語るとしていて、何故そのように感じているのか、そして結果はどうだったのかという話ですね。


著名な(そして時に物議をかもした)開発者ピーター・モリニュー氏が、過去のインタビュー出演についてさらにスポットを当て、当時の話し方を後悔していると語った。

モリニュー氏は、インタビューで自分のゲームについて説明した後、最終製品がその言葉通りにならないことで知られるようになったが、このことについては過去に何度も謝罪しており、自分の振る舞いは興奮しすぎで、退屈なジャーナリストが眠りこけるのを止めるための嘘だと説明している。

サイモン・パーキン氏とのポッドキャスト『マイ・パーフェクト・コンソール』の最新エピソードで、モリニュー氏は、インタビューで説明したゲームは、自分の作品に情熱を示そうとしながら、その場その場でゲームをデザインする『半分狂気のクリエイティブ・マインド』の産物だと語った。

『未完成のプロジェクトがそうであるように、物事が変化することはよくあることだ。』彼はさらに続けて、インタビューに答えているとき、自分に投げかけられた質問にインスピレーションを受けると述べた。『私はプレスと話しながらゲームをデザインしていたのだから。』

モリニュー氏は後にポッドキャストでこの行為を『非道』と呼んだ。『自分のしたことに対して、非常に後悔している』と彼は述べた。しかし、彼はまた、90年代と2000年代に『(以前は)存在しなかったこれらのゲームを作るデザインプロセスがいかに素晴らしいか』を示すことが仕事の一部であったとして、自分の行為を擁護した。『私たちは、ほぼ毎年ジャンルを創造していました。』と彼は言い、『あなたが何かを創造するとき、それは真の発明の行為であり、情熱に没頭するのは簡単です。』と言いました。

『当時、プレスのインタビューに答えるということは、ゲームに対する情熱、自分が創作しているものに対する情熱を示すことでした。すべてのインタビューで言うべきだったのは、私の言うことはすべて、大いなる噂で受け止めてください』ということです。チームの他のメンバーにも話さないかもしれない。インタビューが終わった後、チームのメンバーの多くが、ピーター、私たちはプレスで読むまで、この機能がゲームに搭載されることを知らなかったと言うんだ』。

モリニュー氏が完璧なゲーム機に搭載するために選んだゲームのひとつが、マイクロソフトの重役時代にリリースされた『マインクラフト』で、このゲームに対する社内の反応は当初芳しくなかったという。マイクロソフトにいたとき、『マインクラフト』にはチュートリアルもないし、敵もいないし、ストーリーもないし、グラフィックもゴミだと笑われていたのを覚えています』と彼は語った。

モリニュー氏は次のプロジェクトについて口を閉ざしたが、そのコードネームは『堀』のような発音の頭字語であることを明かした。彼はその頭文字の綴りを明言せず、Parkinは最も賢明な行動として、モリニュー氏に詳細を『絶対に押し付けるつもりはない』と語った。モリニュー氏によれば、MOAT、あるいはその綴りがどうであれ、初期のプロトタイプが進行中であり、現在25人が取り組んでいるという。

モリニュー氏の会社22Cansが2012年に開発したモバイルゲーム『Curiosity』では、勝者に『人生を変える』賞が約束されており、それは同スタジオの次回作『Godus』の収益の1パーセントを分配するというものであったが、これは実現しなかった。彼の最新ゲーム『Legacy』は、プレイヤーが暗号通貨で実在しない土地を購入するブロックチェーン・ビジネス・シムだと説明されている。MOAT/MOTE/MOWTがどうなるかは誰にもわからない。おそらく、ピーター・モリニュー本人ですら知らないだろう。


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リップサービスのつもりで語っていたのかもしれないですが、実現しないアイディアを話して、それを後から搭載するか考慮するというのはやはり後悔しているみたいですね。

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