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Electronic Artsは、シングルプレイヤー・ゲームは同社の製品ミックス全体において『本当に、本当に重要な部分』であると述べているものの・・・



Electronic Artsは、シングルプレイヤー・ゲームは同社の製品ミックス全体において『本当に、本当に重要な部分』であると述べているものの・・・としていて、その辺はどのような結果になっているのかというものですね。


Electronic Artsは、シングルプレイヤー・ゲームは同社の製品ミックス全体において『本当に、本当に重要な部分』であると述べています。

2010年代にはシングルプレイヤー・ゲームの制作から積極的に遠ざかっていたようですが、『Star Wars Jedi: Fallen Order』の成功を受けて、同社は再びシングルプレイヤー・ゲームに回帰したようです。

EAが開発中のシングルプレイヤー・ゲームには、『Star Wars Jedi: Survivor』、『Dragon Age: Dreadwolf』、そしてDead Spaceのリメイク版です。

火曜日に行われた第1四半期の決算説明会で、EAは、シングルプレイヤー・ゲームが現在、同社のポートフォリオにどのように位置づけられているかという質問を受けました。

EAのCEOであるAndrew Wilson氏は、『我々のプレイヤーは、インスピレーション、逃避、社会的なつながり、競争、自己啓発、創造など、ゲームのプレイヤーとして我々を結びつける基本的な動機を持っています』と述べ、次のように続けました。

『そして、世界観の創造、キャラクターの構築、ストーリーの伝達は、これらの動機を満たすために非常に重要です。』

『私たちのポートフォリオについて考えるとき、そしてそれを構築することを考えるとき、私たちは2つの重要なベクトルでそれを考えています。1つは、どうすれば素晴らしいストーリーを語れるか。そして2つ目は、いかにして素晴らしいオンライン・コミュニティを構築するか。そして、この2つをどのように融合させるか。』

『ですから、私たちのポートフォリオをご覧になるとき、皆さんが注目すべきは、私たちがそれをどのように行っているかということです。どのように世界を構築し、ストーリーを語っているのか?グローバルなオンライン・コミュニティをどのように構築しているか?そして、この2つをどのように結びつけ、動機づけを実現するのか?』

Andrew Wilson氏は続けます。『その結果、1つはネットワークの拡大、2つはネットワーク内のプレイヤーがゲームに費やす時間の拡大が実現しました。』

『そして、シングルプレイヤー・ゲームについて考えるとき、その中核となる動機を満たすために、当社が提供するポートフォリオ全体の中で本当に重要な部分であると考えています。』

『そのための計画として、我々のコミュニティを見て、彼らがどのように時間を使っているか、どのような動機が満たされているか、満たされていないかを見ています。そして、新しいオンラインゲーム、新しいマルチプレイヤーゲーム、新しいシングルプレイヤーゲームを追加することで、それを補うようにします。』

しかし、EAの最高財務責任者Chris Suh氏は、ライブサービスがEAの総事業のほぼ4分の3を占めていることを指摘し、次のようにフォローしました。

『モデルへの影響と財務的な影響について考える場合、まず念頭に置くべきは、ライブサービスは、12ヶ月の末日ベースで、依然として我々のビジネスの70%以上を占めており、これは実績のある、非常に信頼できる、再発性の高い収入源であり、長期的には依然として我々のP&L(損益)における主要なドライバーであるということです』と彼は述べました。

『第二に、私たちが行っている投資の分野については、ライブサービスと、これまでご覧いただいたようなシングルプレイヤー向けタイトルの発売の両方でお話ししてきました。』

『長期的な成長には、ライブサービス事業の継続的かつ安定的な業績への投資が必要であり、その過程で、多少のプット&テイクはあるでしょう。』


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シングルプレイは重要視しているものの、現実はライブサービスゲームが大半を占めているとしていて、理想と現実といった感じのようですね。シングルプレイは大事ですからね。

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