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任天堂の手塚氏がスーパールイージブラザーズUを手掛けた背景と、その可能性について語っていた記事を紹介!(リライト記事)

 

任天堂の手塚氏がスーパールイージブラザーズUを手掛けた背景と、その可能性について語っていた記事を紹介!(リライト記事)wiiUはいろんな意味で不幸でしたが、その中で様々な任天堂タイトルのパイオニアが生まれ、この作品の扱いはどうだったか?


最初に『New スーパールイージ U』を発表したときは、単なる拡張版のように見えましたが、その後、店頭で発売されるまでにプロジェクトが成長しました。そのような結果に至った経緯を教えてください。

実は、最初の構想では、レベルを少し増やすだけの普通のDLCを作るつもりでした。3DSの『New スーパーマリオブラザーズ U』と『New スーパーマリオブラザーズ 2』がほぼ同時期に制作され、その直後から拡張DLCの制作が始まりました。このように似たようなプロジェクトが同時進行していたので、計画していたDLCでは何か違うことをやってもいいかなと思ったんです。そして、『New スーパーマリオブラザーズ U』の制作が終わる頃、拡張版の性質を完全に見直して、現在の『New スーパールイージ U』にすることを思いつきました。

ルイージはもともと、弟のマリオとは走り方やジャンプの仕方が違いますよね。この点はゲームのデザインに影響しましたか?

先ほども言ったように、最初は『New スーパーマリオブラザーズ U』の単純な拡張版としてスタートしました。しかし、すでに制作が始まっていたときに、ゲームを少し変えてルイージを主人公にすることにしました。レベルデザインの段階では、まだマリオと彼のジャンプスタイルに傾いていたのですが、ルイージが登場したことで、デザイン全体を一から書き直すことなく、バランスを保つためにいくつかの変更を加えました。

今後、『New スーパールイージ U』で、ワリオやドンキーコングなど他のキャラクターを使って、同じようなことをする予定はありますか?

具体的な計画はまだありません。まずはこの拡張版に対する世間の反応を測りたいという理由もあります。いずれにせよ、私は原理主義者ではありません。あるゲーム構成でうまく機能するものがあれば、少なくとも試してみる価値はあると考えています。『NewスーパールイージU』の場合、良いアイデアだと信じているからこそ、この路線をやりたかったのであって、他のキャラクターで再び実現する可能性を否定するつもりはありません。

『NewスーパーマリオブラザーズU』でプレイヤーが特に気に入っている点のひとつに、チャレンジがあります。『NewスーパールイージU』にはないのは知っていますが、他の作品で復活したり、もしかしたら拡張されるかもしれないと期待していいのでしょうか?

そうですね、『New スーパールイージ U』にはチャレンジがないのですが、だからといって脇に置いているわけではなく、個人的にはとても好きな要素なので、チャンスがあればいつでもチャレンジしていきたいと思っています。とはいえ、今後の見通しについて絶対的な確証があるわけではなく、まずは次回作の方向性を見極める必要がある。チャレンジのコンセプトを広げたいのは確かだし、条件が許せば、プロジェクトにさらなるエッジを与えられるようにしたい。

『Newスーパーマリオブラザーズ』シリーズの最大の特徴は、プレイヤーのペースに合わせてレベルが変化すること。そういう意味で、個々のステージにタイムレコードを実装し、それをオンラインで共有できるようにすることを検討されたことはありますか?

そのような要素は、スーパーマリオシリーズの別のゲームに適していると思います。『Newスーパーマリオブラザーズ』シリーズの場合、プレイヤーにあまりプレッシャーを与えず、好きなことをしたり、環境を探検したりする自由を与えるようなタイトルの話です。ただ、一般的な話として、タイムレコードの使用は、その機能だけに特化したレベルを持つ、別のモードに向いているソリューションだと考えています。

最近のインタビューで、『New スーパーマリオブラザーズ』の観客は保守的なので、目新しさを慎重に演出しているとおっしゃっていました。デザイナーとして、これは良いことなのでしょうか?

『Newスーパーマリオブラザーズ』をプレイする人たちが、一連のクラシックな要素を期待しているのは事実です。ここ数年は『New スーパーマリオブラザーズ』シリーズに集中していて、『New スーパールイージ U』もほとんど何もすることがない状態でした。

最初の『New スーパーマリオブラザーズ』を開発したとき、ここまで成功すると思っていましたか?ある意味、10年ほど前からほとんど流通しなくなっていた2Dプラットフォーマーというジャンルを復活させたと言えるかもしれません。

『Newスーパーマリオブラザーズ』は、往年のマリオファンだけが、往年の名作と同じような体験をして、懐かしさに浸る商品だと思っていました。それどころか、このゲームをきっかけにアクションゲームというジャンルに興味を持ち、横スクロール・プラットフォーマー特有のシンプルさを活かして、多くの新規ユーザーにも楽しんでいただけたことに驚いています。私たちは当然、この成果をとても誇りに思っています。

最後に、もう少し個人的な質問を。これまで数多くのプロジェクトに携わってきましたが、最も思い入れのあるゲーム、最も強いつながりを感じるゲームはどれですか?

特にひとつを選ぶのは難しいですね(笑)。というのも、プロジェクトに携わるたびに、自分自身やビデオゲームの世界をどう解釈しているのか、発見があるからです。例えば、これだけ多くのマリオのタイトルに携わっているにもかかわらず、ある章で採用された解決策が、前の章で選択されたものよりもはるかに優れていることに気づくことがよくあります。今回の『New スーパールイージ U』でも同じことが起こった。かなり難しいゲームを作ったが、レベルの時間が短いので、罰ゲームというイメージはない。今のところ、これは理想的な解決策だと思う。難易度は高いが、障害物がたくさんあるコンパクトなレベルなので、何度も遊びたくなるし、リプレイしたくなる。

ゼルダの伝説 過去へのリンク』や『スーパーマリオブラザーズ3』、『スーパーマリオワールド』など、多くの人が最高のプラットフォーマーと認めるタイトルを監督してきた。しかし、マスコミの間では『宮本さんのゲーム』として記憶されることが多い。宮本茂氏の名声とともに生きてきたことは、どのようなものでしたか?

正直なところ、そういう観点からアプローチしたことはありません(笑)。任天堂に入社して以来、ずっと宮本と一緒に仕事をしてきましたが、彼が何年もかけて有名人になっていったとしても、それをネガティブな意味で経験したことはありませんし、私たちが作ったゲームへの貢献度が下がったと感じたこともありません。茂と一緒に仕事をすることは、私にとっていつも大きな喜びであり、とても楽しいことなのだ。

最後にひとつ気になることがある。ネット上では、ブー・ゴーストを考案したのはあなただと言われていますが、奥さんの内気な性格からヒントを得て、目を覆う仕草が生まれたとも言われています。それとも伝説ですか?

私にとってはニュースです(笑)!妻は関係ないだけでなく、私がブーの幽霊を発明したとも言えない。これは立派な伝説だと断言できる。



インタビューは2013年のもので、それから10年後にはスーパーマリオワンダーを生み出す訳で、任天堂がwiiU時代からスイッチ時代にシフトチェンジした際、大幅なソフトの質が変化したのは明白ですね。

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