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アクティビジョン・ブリザードのモバイル業績は、マイクロソフトがパブリッシャーを687億ドルで買収しようとする主な理由のひとつであり、パブリッシャーにとってオン・ザ・ゴー・ゲームがいかに重要なものになっているかを如実に示す



アクティビジョン・ブリザードのモバイル業績は、マイクロソフトがパブリッシャーを687億ドルで買収しようとする主な理由のひとつであり、パブリッシャーにとってオン・ザ・ゴー・ゲームがいかに重要なものになっているかを如実に示す


アクティビジョン・ブリザードのモバイル業績は、マイクロソフトがパブリッシャーを687億ドルで買収しようとする主な理由のひとつであり、我々の分析は、パブリッシャーにとってオン・ザ・ゴー・ゲームがいかに重要なものになっているかを如実に示している。

ABKがモバイルで多くの利益を上げていることはよく知られている。結局のところ、3つの頭を持つ巨大企業には、超高収益のキャンディークラッシュの責任者であるキングが含まれている。しかし、他のセグメントについてはどうだろうか?伝統的に、ABKのセグメントはそれぞれ独自の強みを持っている。キングはモバイルに、アクティビジョンはコンソールに、そしてブリザードはPCに君臨している。ゲームがプレイされ、販売されるあらゆる場所で、数十億ドルを効果的に生み出すことができるのだ。

近年、私たちはABKがこうした伝統を打ち破るのを目の当たりにしてきた。2018年、パブリッシャーは新たな4部構成の計画を実施した。この野心的な戦略により、モバイルゲームはもちろん、『Call of Duty Warzone』のようなクロスゲームによる新たなイノベーションも増加した。同社は、強大な10億ドル規模のIP(ABKは8つのIPを保有)の存在感を、利用可能なすべてのプラットフォームで拡大しようと努めた。

これは、特にアクティビジョンとブリザードのセグメントに関して、パブリッシャーのパラダイムシフトにつながった。ブリザードでは『ディアブロ イモータル』が、アクティビジョンでは『コール オブ デューティ』のモバイル版が10億ドルを突破している。その結果、モバイルプラットフォームの収益が急増し、2022年には同社の純収益の半分近くがモバイルゲームによるものとなった。

モバイルがアクティビジョン・ブリザードにどのような影響を与え、どのように変化したかを理解するために、私はいくつかの数字を計算し、いくつかのグラフを作成することにしました。その結果、マイクロソフトが687億ドルの買収の主な目的はモバイルでの足がかりを築くことだと語る理由がよくわかった。

その過程で、プラットフォームの活用に関するアクティビジョンとブリザードのゲーム部門の運営上の強みと、両部門が強力なIPをモバイルにクロスオーバーさせるためにどのように活用しているかを発見することになるだろう。

1点、改めて申し上げておきたいのは、アクティビジョンもブリザードも、それぞれの人気モバイルゲームに単独で責任を負っているわけではないということだ。『Diablo Immortal』はNetEaseとの提携で制作され、『Call of Duty Mobile』では中国の大企業テンセントが協力した。

注:アクティビジョンはまだ2023年第2四半期の10-Q SEC提出報告書を発表していないため、以下の情報は2023年第1四半期を上限としている。

2019年第4四半期にCall of Duty Mobileがリリースされて以来、アクティビジョン部門はモバイルゲーム収益で16億5800万ドルをあげている。これは、一定の条件によって加減される繰延収益の影響を除いた収益である。こうすることで、業績を示す、より的を絞った値を得ることができる。

『コール・オブ・デューティ・モバイル』がリリースされた四半期に、アクティビジョンのモバイル部門の収益は900万ドルから8,700万ドルへと866%増加し、アクティビジョンはわずか3ヶ月でモバイル大国としての地位を確立しました。それ以来、アクティビジョンのモバイル部門の収益は変動しており、2021年第3四半期には史上最高の1億6600万ドルを記録した。

2019年から2023年第1四半期までのプラットフォーム別収益割合の四半期別内訳を示す。モバイルはCall of Duty Mobileがリリースされた四半期にアクティビジョンセグメント全体の収益の12%に跳ね上がり、モバイルは同セグメントが同プラットフォームから1億6600万ドルの収益を上げた同期間である2021年第3四半期には21%という高いパーセンテージに跳ね上がった。

『コール オブ デューティ』のような強力な後ろ盾がないブリザードのモバイル化は、アクティビジョンほど顕著ではない。しかし、モバイルは依然としてパブリッシャーのビジネスの重要な一部となっており、それは主にDiablo Immortalの成功に起因している。

一方ブリザードは、『Diablo Immortal』のリリース以来、モバイルから3億9300万ドルを稼いでいる。Diablo Immortalは2022年6月にリリースされたかなり新しいゲームであり、史上最も人気のあるシューティングゲームのフランチャイズの一部ではないことを忘れてはならない。

BlizzardにはHearthstoneもあるため、この収益すべてがDiablo Immortalだけによるものではないことは注目に値しますが、Blizzardのモバイル収益はDiablo Immortal発売の四半期に2,800万ドルから1億2,100万ドルに増加しました。

PCは依然としてBlizzardの主要な稼ぎ頭ですが、モバイルがライブ事業を補強するまでに成長したのは実に興味深いことです。

全社レベルですべてをまとめると、各セグメントのモバイル事業が年間プラットフォーム総収入に与える影響を見ることができる。最も劇的な影響を受けたのは2022年で、モバイルゲームはアクティビジョン・ブリザード・キングの純収入の半分近くを占めた。これは、キャンディークラッシュ、ディアブロ・イモータル、コール・オブ・デューティ・モバイルのトリプルヒットコンボで、3部門すべてのモバイルタイトルが一度にヒットしたことによる。

アクティビジョンが今年後半に『コール オブ デューティ ウォーゾーン モバイル』をリリースしたとき、これらの収益はどのように変化するのだろうか?


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モバイルこそ真の買収目的なのかもしれないですね。キングを傘下に置くというのはある意味莫大な収益を得られることが保証されるので、それが際立っている面がありますね。

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