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PS3時代で実現させていた『アンチャーテッド』では、不気味の谷現象を克服するための新技術を導入していた(リライト記事)



PS3時代で実現させていた『アンチャーテッド』では、不気味の谷現象を克服するための新技術を導入していた(リライト記事)と指摘されていて、どのようなことで克服していたのかというところですよね。


アンチャーテッドシリーズでは、先進のグラフィックス技術を盛り込むことで、PS3世代としてはトップクラスのリアルな人間表現を実現していた。

 まず、人間表現で最重要項目となるのが人肌の表現だ。人間は人間社会で生活しているので実生活で人肌に目が慣れている。そのため、不自然な人肌の見た目には違和感を強く覚えるのだ。PS2時代の人間キャラクタの人肌は紙かプラスチックか、あるいは瀬戸物チックに見えたと思う。あれは人肌の反射要素のうち、”拡散反射”の要素だけで描画していたからだ。

拡散反射とは照射された光が一様に拡散する反射現象のこと。対義語的に“鏡面反射”というものもあり、これは、入って来た光が
同じ角度で出ていくような、まさに鏡のような反射現象のこと。


PS3世代になると、人肌にこの鏡面反射の要素を入れるゲームグラフィックスも増えてきたのだが、今度はなんだかツルツルテカテカの厚化粧のように見えてしまうことがあった。

人間の肌は透過率こそ低いものの半透明材質なので、拡散反射と鏡面反射の反射モデルを採用しただけでは表現が出来ないのである。では、人肌はどんな反射現象をするかというと、半透明材質の人肌に光が差し込むと、光は皮膚下に浸透し、
皮膚内部で散乱して差し込んだ場所とは別の場所から出てくるのだ。しかし、そんな複雑な反射現象はゲームグラフィックスでは実現不可能である。

 そこで、アンチャーテッドでは、映画『マトリックス・リローデッド』のCG制作で採用された“皮下散乱シミュレーション”をゲーム向けに簡略化して適用することにしたのだ。

 アンチャーテッドシリーズが採用した疑似皮下散乱シミュレーションは、普通に拡散反射モデルでライティングした結果を、人間の肌に白色光を打ち込んだ際に観測される色分布(照射点に近いほど白く、遠いほど黄色を経て赤味を帯びていく)に従ってボカすという、かなりシンプルなものだ。しかし、その効果は絶大で、それまでのゲームの人肌表現から一線を画すリアリティを発揮できるようになったのだ。


関連リンク(リンク切れ)


PS3時代はまだまだCG技術が発展途上の頃だったので、その辺での創意工夫をされていたようですね。任天堂のゲームのようにデフォルメされたキャラクターではない、リアリティが求められるものですしね。

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