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家庭用コンシューマーゲーム情報ブログ。任天堂、ソニー、マイクロソフト満遍なく取り扱っています。

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日本と世界のゲーム市場の文化と受け入れられ方、そして、可能性とその方向性について、双方の違いを考察へ



日本と世界のゲーム市場の文化と受け入れられ方、そして、可能性とその方向性について、双方の違いを考察へとしていて、どのような部分で最も違うのかという意味ではマイクロソフトが挙げられる部分となっており、その点を強調していますね。


日本では押され気味だが、世界で他社と渡り合うマイクロソフト

 注目されるメーカーやタイトル、そしてユーザーの寄せる関心など、時代と共に目まぐるしく変化するゲーム業界。特に家庭用向けゲームでは、この業界を牽引するプラットフォーマーの入れ替わりや、スマートフォンという新たなライバルの登場など、昔もいまも絶えず激動の変化を見せています。

 現在は、Xbox Seriesを展開する「マイクロソフト」、PlayStation 5の普及を進める「ソニー・インタラクティブエンタテインメント」(以下、SIE)、発売から8年目を迎えるもなお好調なNintendo Switchを擁する「任天堂」の3社が、それぞれシェアの拡大を目指し、切磋琢磨している状況です。

 SIEが属するソニーグループは、2023年度第3四半期業績説明会にて大幅な増収増益を報告。その飛躍は結果にも表れており、ソニーグループが電気機器における利益トップ企業へと躍り出ました。また、PS5の販売台数も伸びを見せ、累計販売台数は5000万台を突破しています。

 しかし一方で、SIEは社員全体の8%に当たる約900人の人員削減を今年2月末に発表しており、景気のいい話ばかりではありません。

 レイオフや再編の波は、SIEに限らず世界中のメーカーでも行われており、消費者のゲームライフにも少なからず影響を与えることでしょう。そのため、特にマイクロソフト、SIE、任天堂の動向は気になるばかりです。

 それぞれが家庭用ゲーム機を販売し、またゲームソフトのリリースにも力を入れていますが、その傾向やスタイルは三者三様で、それぞれ異なる強みや特徴を持っています。今後のゲーム業界を見据えるべく、3社のゲーム業界での戦略や在り方を振り返っておきましょう。

●有力なメーカーを見逃さないマイクロソフト
 カジュアル層も含めた国内のゲームファンの間では、マイクロソフトの印象が最も薄いことでしょう。ハイパワー路線のXbox Seriesを支持するユーザーが一定層いるものの、日本での活躍はライバル機と比べると一歩およんでいません。

 ですがマイクロソフトを知らなくとも、『マインクラフト』の名を聞いたことのないゲームファンはほとんどいないでしょう。「世界で最も多く売れたゲーム」としても名を馳せたほど、記録的な販売本数を叩き出した名作です。

『マインクラフト』を生み出したのは「Mojang Studios」というメーカーですが、世界的な大ヒットがきっかけとなり、最終的にマイクロソフトの子会社になりました。その後も躍進を続け、いまや「マイクロソフトの顔」としても認知されるほどの存在感を放っています。

 こうした動きはマイクロソフトにとって珍しいものではなく、有力なメーカーに助力したり、買収して子会社化する動きが活発です。SIEや任天堂も子会社化を行いますが、マイクロソフトは特に力を入れており、その買収戦略はたびたび話題となります。

 直近では、『コール オブ デューティ』シリーズなど世界的なヒット作を生み出してきた「アクティビジョン・ブリザード」の買収が記憶に新しいことでしょう。また、2024年のヒット作として早くも名を挙げた『パルワールド』をリリースしたポケットペアと協力し、Xbox版のサポート体制強化をいち早く発表しました。力のあるメーカーに向けるマイクロソフトの関心と注力は、並みならぬものがあります。

 また、マイクロソフトのゲーム戦略として外せないのが、「Xbox Game Pass」です。これはゲームを対象としたサブスクリプションサービスで、カタログ内にあるゲームに限りますが、月額料金を支払えば好きなだけ遊ぶことができるというものです。

 ゲームのサブスク自体は珍しくないものの、「Xbox Game Pass」では発売されたばかりの新作が対象に含まれることもあります。もちろん、対象となるのはごく一部のタイトルに限られますが、前述の『パルワールド』や、名作をリメイクした『ペルソナ3 リロード』、桐生一馬の視点で新たな物語を描いた『龍がごとく7外伝 名を消した男』などの話題作が、「Xbox Game Pass」で発売初日から楽しめました。

 さらにマイクロソフトは、「Xbox Game Pass」のWindows PC向けサービス「PC Game Pass」も実施しており、ゲーム体験の提供を家庭用機だけに絞ってはいません。ハードの垣根を超え、総合的にゲーム事業を展開する姿勢も、マイクロソフトらしい一面です。

 このほかにもメタバースやAIにも力を入れており、ゲーム業界に向けて今後どんな提案を見せてくれるのか期待が高まります。

国内では二強の任天堂とSIE、しかし戦略には大きな違いが

●マイクロソフトと肩を並べるも、不運に見舞われた「PS5」に苦しむSIE
 SIEは、任天堂一強だった時代に初代PlayStationで切り込み、ゲーム業界に大きな影響を与える家庭用機デビューを果たしました。その後も、PlayStationシリーズは長きにわたって活躍し、今日へと至ります。

 そのゲーム事業展開は、ゲーム機のハイパワー路線や、サブスクリプションサービス「PlayStation Plus」(以下、PS+)への注力など、マイクロソフトの戦略といくつか通じる部分もあります。特にゲーム機の性能は、肩を並べて切磋琢磨するライバルのような関係とも言えるでしょう。

 しかし現行機の展開でSIEは不運に見舞われ、PlayStation 5(以下、PS5)の普及に難儀した時代があります。その苦戦は、同社のゲーム事業展開に小さからぬ影響を与えるほどです。

 PS5はハイスペックな家庭用ゲーム機として、発売前から注目を集めていました。性能の高さゆえに価格も高めでしたが、予約の受付開始直後に品切れになるほどの人気ぶりで、その先行きは明るいと誰もが考えます。

 ですがコロナ禍の影響が直撃し、生産数が予定を下回り、高まった需要に対して供給がまったく追いつきません。その結果、国内で誰もが気軽に買えるようになるまで、2年以上もの時間を要しました。

 普及の出足をくじかれた上に、円安の影響により本体やコントローラーの価格を値上げせざるを得ず、機会損失と購買意欲の減退を招いています。いまは供給が追いつき、ようやく普及が広まっているものの、本来予定していた路線とは少なからずかけ離れていることでしょう。

「PS+」のサービスは、SIEのゲーム事業を支える大きな柱のひとつです。いま現在も堅調な活躍を見せていますが、こちらも昨年9月に値上げが行われ、一部ユーザーの間で不満が募りました。

 また「PS+」は、サービス内容が近い「Game Pass」と比べられることも多く、「一部の新作が発売日から遊べる」「初月100円や3ヶ月100円などのキャンペーンがある」といったマイクロソフトのパワフルな施策を見ると、やや物足りなさも感じます。

 近年は、家庭用向けに開発した自社タイトルのPC版をリリースする展開にも力を入れており、先日もPC向けに『Horizon Forbidden West Complete Edition』の配信を開始したばかり。一部のPCユーザーからは、SIEの参入を喜ぶ声が上がっています。

 ですが、こうした形でPC方面にも注力すると、「PCで遊べるなら、PS5は買わなくていいか」と考える人がいてもおかしくありません。こうした施策がPCユーザーの取り込みに繋がるのか、PS5の普及に影響を及ぼすのか、SIEの今後に注目が集まります。

●「ブルーオーシャン戦略」と人気IPの活用で戦う任天堂
 通じる部分も多いマイクロソフトとSIEの動きと比べると、任天堂の在り方はやや路線が異なります。まず、家庭用ゲーム機に対する姿勢が違っており、処理性能のハイパワーはあまり求めていません。

 特にWii以降は他社との違いがより顕著になり、性能面に不満をこぼすユーザーの姿をネット上で見かける機会も増えました。しかし、Wiiや現行機のNintendo Switch(以下、スイッチ)は、全世界で1億台を突破するほど普及しています。

 任天堂はゲーム機に高性能を求めない一方、ゲーム体験の広がりに注目する傾向があります。Wiiの場合は、リモコン型コントローラーを採用し、普段ゲームを遊ばないカジュアル層の取り込みに成功しました。またスイッチの携帯性は、スマホの普及で定着した「場所を選ばず自由にアクセスするライフスタイル」と合致し、好評を博します。

 加えて、高性能を求めないことで、ライバル機と比べて低価格で提供できるため、普及が進みやすいといった利点もあります。特にスイッチの場合は、「一家で一台」ではなく「子供たちに1台ずつ」という広がり方もあり、これは他社のゲーム機にはない強みです。

 こうした任天堂の在り方は、「任天堂はケンカしたら負ける、よそとケンカしたらあかんのや」(書籍『岩田さん 岩田聡はこんなことを話していた。』より)という当時の山内社長の考えが、その後の世代にも受け継がれたためでしょう。

 ここで言うケンカとは、同じ路線や舞台で戦うということ。同じターゲット層を奪い合うのではなく、ほかが手を付けていない層を狙う「ブルーオーシャン戦略」を、任天堂は重視しています。

 任天堂も、ゲームのサブスクを含むオンラインサービスを行っていますが、遊べるゲームは何世代も前のものばかり。しかし、その分月額料金がかなり押さえられており、ユーザーの負担は軽めです。これも、「Game Pass」や「PS+」とケンカせず、独自の道を選んだ結果かもしれません。

 また、2社との大きな違いは、強力な自社IPの存在も外せません。マイクロソフトやSIEも、世界的に大ヒットした人気シリーズをいくつも抱えていますが、任天堂の場合は人気IPの作品数が多く、また数十年にわたるシリーズも少なくありません。

 アクションからレースまで幅広くジャンルを網羅する『マリオ』、奥深い冒険を満喫できる『ゼルダの伝説』、スローライフゲームの先駆けであり、いまも高い人気を誇る『どうぶつの森』、各IPのキャラクターが一堂に会した『大乱闘スマッシュブラザーズ』など、枚挙に暇がないほどです。

 ゲーム機の処理性能は高くないものの、人気の高い自社IPでシェアを拡大させ、その普及率に惹かれたソフトメーカーが参入する。ラインナップが広がるとユーザーがさらに増え、そのゲーム機がいっそう活気づきます。こうした好循環が、任天堂の武器と言えるでしょう。

 ライバルと競い合わない「ブルーオーシャン戦略」と、ユーザーを魅了する数々の人気IPの所持。この2本柱の強みは、スイッチのヒットを見ても明らかです。この勢いを次世代機にも引き継ぎできれば、任天堂の躍進が続くことでしょう。

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