ゲーム情報&ブログ2.0

家庭用コンシューマーゲーム情報ブログ。任天堂、ソニー、マイクロソフト満遍なく取り扱っています。

スポンサードリンク

ユーロゲーマー、『聖剣伝説 VISIONS of MANA』先行プレビュー、懐かしさを現代に蘇らせるのは素晴らしいものの、見劣りする部分もあり残念な箇所も、その内容とは?

 

ユーロゲーマー、2024年夏発売『聖剣伝説 VISIONS of MANA』先行プレビュー、懐かしさを現代に蘇らせるのは素晴らしいものの、見劣りする部分もあり残念な箇所も、その内容とは?としていて、この辺はよいしょ記事ではない部分ですね。



スーファミの名作『シークレット オブ マナ』には、あまりプレイしていないにもかかわらず、はっきりとした思い出がある。森の環境の鮮やかな緑、かわいい植物や虫の敵の電気を帯びた黄色やピンク、そしてもちろん、このゲームの象徴的なボックス・アートワークに描かれている巨大な木とその絡まった根っこなどだ。

長寿シリーズの次回作である『聖剣伝説 VISIONS of MANA』のデモをプレイしたとき、これらすべてが思い起こされた。キーとなるアートワークだけを見ても、原作を思い起こさせる。主人公が巨大な木を眺めながら、その背後で太陽が沈み、秋の成長を温かい光で包んでいる。そしてそれは、ゲームのオープンワールドに足を踏み入れる前のことなのだ。

このアーティスティックなコールバックは意図的なものであることが判明した。『(シークレット オブ マナの)キーアート、つまりパッケージの絵は、磯野宏夫氏という画家が描いたものです。だから、『聖剣伝説 VISIONS of MANA』では、作品に描かれたマナの木を表現したフィールドデザインを作りたかったんです。現代のプラットフォームは進歩していますが、このような重要な要素を忠実に再現することで、すべてが近代化されても、マナのゲームであるという感覚を保つことができるのです。』

つまり、『聖剣伝説 VISIONS of MANA』はシリーズにとってある種のリセットであることは明らかだ。近年、旧作のさまざまなリマスターやリメイクがリリースされており、2020年の『Trials of Mana』がその頂点に立つ。しかし、『Visions of Mana』は15年以上ぶりのシリーズ新作であり、過去作を思い起こさせるとともに、新しいシステム向けにモダナイズされている。

過去を振り返ると、マナシリーズはファイナルファンタジーのスピンオフ作品として誕生したアクションRPGだ。最初はゲームボーイ向けの『聖剣伝説』(1991年)で、北米では『ファイナルファンタジーアドベンチャー』、欧州では『ミスティッククエスト』として知られている。その後、スーファミで『トライアルズ・オブ・マナ』(1995年)、PS1で『レジェンド・オブ・マナ』(1999年)が発売された。2007年の『ヒーローズ・オブ・マナ』が最後のメインライン作品となった。

では、なぜ今シリーズが復活するのか?新作はすでに検討されていたが、様々なリメイクの成功がスクウェア・エニックスを納得させる一助となった。また、パブリッシャーが実施した調査によると、2020年の『Trials of Mana』のプレイヤーは新作に『強い関心を示している』という。

『私がシリーズのプロデューサーに就任した2014年当時、前作の発売からすでに7年が経過していました。マナの名作の多くは、そのハードではもう遊べないところまで来ていました。私としては、人々がこのシリーズを思い出し、思い返すことができるように、このシリーズのリマスターやリメイクに力を入れたいと考えていました。』

しかし、2020年に『トライアルズ・オブ・マナ』が発売され、そのゲームがファンから大好評を博したのを見て、新作を制作できる適切なタイミングだと判断したのです。

近年、ファイナルファンタジーがよりアクション志向になり、おそらくマナシリーズを脇に追いやっているのは確かに興味深い。後者の復活により、派手な豪華さとは無縁の心地よいレトロな雰囲気が漂うようになったが、その現代化は新規プレイヤーを魅了するには十分ではないかもしれない。

私は『聖剣伝説 VISIONS of MANA』から2つのセクションをプレイした。Fallow Steppeと呼ばれる広大な草原エリアと、ボスに向かうより直線的なMt.Galaエリアだ。どちらもパーティーの3人のキャラクターを切り替えることができた。主人公でソードマスターのヴァルは、ふわふわの茶髪とピンクの服装が『シークレット オブ マナ』の名もなき主人公を彷彿とさせる。オープンエリアでは、ピクルに乗ることもできた。ピクルとは、馬として使われる、毛むくじゃらのテリアのような生き物だ。

オープンワールドではマウントが必要だ。広大でゴージャスだ。緑豊かな草原や森が広がり、かつてのドット絵ゲームで見たような色鮮やかな植物が点在している。オーケストレーションされたスコアと錫笛のメロディーも相まって、この世界には牧歌的な田舎風の魅力が3Dに展開されている。実際、このゲームが優れているのは、その複雑なキャラクターデザインによる演出だ。

小山田氏は、『このゲームには、これまでのシリーズの中で最も広大なフィールドがあり、そのフィールドに命を吹き込むことができました。また、シリーズの原作者である石井浩一氏の愛すべきユニークで魅力的なモンスターのデザインも、間違いなく(現代化の)一端を担っています。また、HACCANのキャラクターデザイン、彼のユニークで独特なアートスタイルやキャラクターデザインも、ゲームのビジュアル・アイデンティティーの主要な部分です。』

オープンワールドでは、見慣れた生き物と戦ったり、宝箱を見つけたり、簡単なサイドクエストをこなしたりと、眺める以外にもたくさんのことができる。より直線的な山岳エリアでは、エレメンタルベッセルを使った軽いプラットフォーミングやパズルも導入されている。小山田氏によれば、エレメンタルパワーはモンスターデザインとともに『マナ』シリーズの定番である。エレメンタルベッセルは、エレメンタル・スピリッツの延長線上にあり、プレイヤーは環境に優しく影響を与えることができる。例えば、疾風ブーメランは、設定された地点で使用することで風の上昇気流を呼び起こし、新たな通路のためのプラットフォームを上昇させたり、直接飛び込んで新たなエリアまで上空に飛んだりすることができる。真の自由度はなく、すべてが少し機械的だが、少なくとも探索に少し揺さぶりをかけている。

『この世界に住む精霊たちの感覚をとらえることができたのは、私たちにとって重要なことでした』と、小山田氏はエレメンタル・ヴェッセルについて語った。『この冒険を進める中で、この世界を流れる精霊たちの生命を実感できるようなゲームデザインにしたかったのです。そして、それがゲームシステム自体にも実装されていることを確認しました。』

エレメンタル・パワーは、ゲームの真の核である戦闘にも影響を与える。キャラクターには基本攻撃とみかわし、そしてエレメントとの相性によって変化するさまざまな特殊攻撃がある。時間が経つにつれて、キャラクターは召喚可能な竜巻など、贅沢な攻撃を放つことができるようになる。その上、右肩のバンパーからアクセスできるアビリティホイールに複数の呪文をセットでき、これもキャラクターによって異なる。また、エレメント・アフィニティは各キャラクターのクラスを調整し、それによって主要武器も変化する。例えば、風のアフィニティではヴァルは大剣を持つルーンナイトになり、月のアフィニティに切り替えるとランスを振り回すイージスに変わる。

私はビルドを試すことはできなかったが、カスタマイズの余地は十分にある。ヴァルは概して剣の振りが遅いパワフルなキャラクターで、カリーナとモーリーはどちらもコンボが速かった。ガラ山のセクションは、複数の部位を狙う巨大なカマキリのボスとの戦いで締めくくられ、キャラクターはそれぞれそれなりに行動するが、キャラクターを切り替えてさまざまな能力を試すのは楽しいものだった。

それでも、どのキャラクターやクラスを選んでも、全体的に戦闘は硬く、手間がかかるように感じた。近接攻撃も移動速度もやや遅く、アクションについていけず蛇行するロックオンカメラも助けにならない。しかし、『ファイナルファンタジー16』や『ファイナルファンタジー7 リバース』のようなアクションRPGの戦闘が、高速で反応の良いエンカウントでその水準を引き上げている今、『ヴィジョンズ オブ マナ』は埃をかぶって取り残された弟分のように感じられる。

小山田氏は、ファイナルファンタジーシリーズがさらにアクション戦闘に移行するのは『ある種の驚きだった』と認めたが、技術の進歩を考えれば『起こるのはごく自然なこと』だという。また、この2つのシリーズには共通点もあるが、別物であることに変わりはない。

小山田氏は、『テーマ的には、両シリーズとも、キャラクターが様々な形で運命に抗おうとすることを扱っています。ファイナルファンタジーに関しては、よりクールでエッジの効いたスタイリッシュなシリーズとして位置づけられていると感じています。』

小山田はファイナルファンタジーに『負けたくない 』と考えており、両者の違いを強調することに熱心だ。小山田氏は、マナシリーズの強みのひとつは、アクセスのしやすさだと語る。『時間と労力をかけてキャラクターを作り上げさえすれば、誰でもゲームをクリアし、打ち負かすことができる』。

そのため、『聖剣伝説 VISIONS of MANA』では、『一度手に取れば、すぐにマナシリーズの魅力がわかる』よう、新規プレイヤーでも直感的にスムーズにプレイできることを目指しているという。同時に小山田氏は、ベテランプレイヤーにも楽しんでもらえるよう、過去のシリーズ作品への言及を約束した。

新旧のバランスを取りながら、ある種のさわやかなレトロのシンプルさを取り入れているのだ。しかし、それは喜ばしいことだが、他のジャンルの大作と比べると、今のところ少し浅い感じがする。オープンワールドに移行し、豪華な演出を提供しているにもかかわらず、『聖剣伝説 VISIONS of MANA』は過去にしがみつき、真に新鮮なアイデアがない。本作の復活は歓迎すべきことで、楽しく、泡沫的で、軽薄な体験ではあるが、マナシリーズは今のところスクウェア・エニックスのプレミアフランチャイズの陰に隠れたままとなりそうだ。


関連リンク



なつかしさが現代に蘇るとして、その価値を買っていますが、同時にファイナルファンタジー16などが完全なアクションになり、それと競合する意味合いがあって、それに比べて劣る部分が残念としていますね。

 [ゲーム]海外レビュー

スポンサードリンク