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ゼルダの伝説ティアーズオブキングダムのパネルディスカッションで、ウルトラハンドにまつわる試行錯誤を繰り返していた事を語る



ゼルダの伝説ティアーズオブキングダムのパネルディスカッションで、ウルトラハンドにまつわる試行錯誤を繰り返していた事を語るとしていて、クリエイターがどのようなものを生み出そうとしているのかという話から始まるものですね。


ゼルダの伝説ティアーズオブキングダムでは、ウルトラハンドを使ってプレイヤー同士が目的をくっつけ合うことで、これまでにない自由度を実現しているが、このような複雑なシステムを開発し、洗練されたものに仕上げるのは容易なことではなかった。

GDCでの任天堂の『ティアーズオブキングダム』パネルの中で、物理プログラマーのTakahiro Takayama氏がウルトラハンドの開発中のスタジオの雰囲気を説明してくれたが、それはまったく混沌としていたようだ。ウルトラハンドがアクティブに開発される前から、Takahiro Takayama氏はこれを正しく作るには長い道のりがあることを知っていた。

『プロトタイプを初めて見たとき、これは素晴らしいゲームになると興奮した。私たちは本当にこんな事をやっているのだろうか?と自分に言い聞かせました』。

『壊れた!飛んじゃったよ。とか『わかってるよ!後で対処しましょう!』と答えるんです』。と付け加えた。

それは、ボコブリンを撃退しながらロケットを台に取り付けていたら、計画した方向とは逆の方向に吹っ飛び、墜落して川に沈んでしまったときのリビングルームの雰囲気によく似ている。

IGNによると、任天堂はウルトラハンドの初期に直面していた問題のほとんどを、文字通りすべてのオブジェクトを物理ベースにすることで解決したそうで、オブジェクトや環境の現実世界の挙動をシミュレートし、重力、衝突、摩擦などに反応するようにしたとのこと。しかし、それまではかなり荒削りだったようだ。


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完成するまで試行錯誤の連続だったみたいですね。物理ベースに改善してからうまくいったようで、それでも今の形になるまで時間がかかったようですね。

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