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GDCディスカッションで任天堂が登場、ゼルダの伝説ティアーズオブキングダムの開発に当たっての課題や問題点、そして狙いなどを語る



GDCディスカッションで任天堂が登場、ゼルダの伝説ティアーズオブキングダムの開発に当たっての課題や問題点、そして狙いなどを語るとしていて、その辺どのようなアプローチをしたのかなどを中心に語っているようですね。


『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』が発売されたとき、任天堂はゲーマーの度肝を抜いた。ゼルダのゲームとはどういうものなのか、我々が知っていると思っていたあらゆるものを完全に覆したからだ。この体験はゼルダ・ファンにとって忘れられないものとなったが、任天堂は『ゼルダ の伝説ティアーズオブキングダム』の発売で再びその高みに到達した。

『ティアーズ オブ ザ キングダム』では、任天堂は同じ遊び場を保ちつつ、プレイヤーにまったく新しい遊び道具を与えた。ウルトラハンドなどのパワーが追加されたことで、アイテムやセットピースを任天堂でも想像できないような方法で使いこなし、プレイヤーが夢見るあらゆるものを作り上げることができるようになった。幸いなことに、Big Nはこのような技術的に要求の高い体験を作り上げる仕事をこなしていた。

GDC 2024では、シニアディレクターの堂田卓宏氏、サウンドプログラマーの長田潤也氏、物理プログラマーの高山 貴裕氏が、『ティアーズオブキングダム』開発チームが経験した試練と苦難について詳しく語った。イベントの全容を以下でご覧いただけます。

『ブレス オブ ザ ワイルド』と『ティアーズ オブ ザ キングダム』の背後にある哲学は、『乗法的ゲームプレイ 』と呼ばれていた。
この言葉は、アクションとオブジェクトが一緒になって無数の可能性を生み出すことを指している。
ティアーズオブキングダムでは、複数のオブジェクトをくっつけることで、このアイデアを拡張できると考えた。
高山氏は、これを実現するのはかなり難しいと考えていた。
チームの主な目標は2つあった。完全に物理主導の世界を作ることと、専用の実装がなくてもユニークなインタラクションが起こるシステムを作ることだ。
初期の不具合の多いプロトタイプでは、岩にぶつかると荷車と馬がそのまま空中に飛び出すことがあった。
ウルトラハンドの自由度は、開発中のハイラルを混乱に陥れた。
任天堂は物理以外のアイテムをすべて削除し、すべてを物理駆動にすることを決定した。
ゲートはもともと物理駆動ではなかったが、問題を解決するために変更された。
このゲートの変更によって、物理を使ったさまざまな興味深い解決策や発見が生まれた
任天堂は、楽しいことが起こるような自発的なシステムを作りたかった。
運転可能な乗り物のような要素は複雑なため、スタッフ全員で協力しなければならなかった
音に関しては、3Dの地形を作るために、ボクセルの情報が世界に含まれています。0
各ボクセルが地形に関する情報を提供する。
探索アルゴリズムが、音がボクセルとどのように相互作用するかを決定します。
抽象的なサウンドが組み合わさって、全く新しいサウンドが生まれることもあります。
車輪が水面を転がったり回転したりすることによって生成されるため、専用のワゴンの音やパドルボートの音はありません。
これらのサウンドの質は、サイズ、形状、素材によって変化します。


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ポクセルとは何ぞや?ということでググってみたら、三次元画像データとの事だったようですね。それにしてもウルトラハンドでの苦労も垣間見れる開発だったみたいですね。

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