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2024年は『オープンワールドサバイバルクラフト』と呼ばれるゲームが飛躍すると指摘、その理由と訳とは?を語る



2024年は『オープンワールドサバイバルクラフト』と呼ばれるゲームが飛躍すると指摘、その理由と訳とは?を語るとしていて、長文でその理由を指摘していて、複数のタイトルが候補に挙がり、それらが他のゲームとの違いを生み出しているようですね。


2024年最初のビデオゲームの大ヒットはパルワールドだった。誰もが『銃を持ったポケモン』と思っていたこのゲームは、オープンワールドのクラフトゲームで、『パル』と呼ばれるモンスターを捕獲し、自分の拠点で働かせたり、資源を作ったり、さまざまなエリアの手入れをしたりするゲームだった。人々はポケモン目当てにやってきて、ゲームプレイ目当てに留まり、最初の1月のリリース期間中に1,900万人のプレイヤーを達成した。

その後まもなく、現在Steamアーリーアクセス中のオープンワールド・サバイバル・クラフトゲーム『Enshrouded』がリリースされ、プレイヤーはポスト黙示録的なファンタジーの世界を舞台に、資源を集めて基地を建設するために走り回ることになる。そして、ゴシック調の『Nightingale』、ドライビング・シムの『Pacific Drive』と続く。『ライトイヤー・フロンティア』、『アウトキャスト - 新たなる始まり』、『Dune: Awakening 』(そう、あの『デューン』だ)、『ターミネーター』の世界を題材にしたものなど、数え上げればきりがない。

『オープンワールド・サバイバルクラフト』ゲームは、ビデオゲームのジャンルとしては決して新しいものではない。しかし、2024年はこのジャンルが新たな高みに到達する年になりそうだ。超大作ゲームがリリースされず、マルチプレイヤー・ライブサービスやシングルプレイヤー・リニア体験といった通常のカタログから気分転換を求める人が多い中、オープンワールド・サバイバル・クラフトゲームがその答えになるかもしれない。

この分野には多くのユニークな試みと様々な難易度があるが、アイデアは常に、ゲームの世界で資源を集め、それを使って生き延びたり、武器やその他の小道具を作ったり、基地を建設したり、あるいはただ創造力を発揮したりするというものだ。最も重要なのは、プレイヤーはほとんど何でもできると信じることだ。その自由度はゲームによって異なるが、プレイヤーがある程度の自由度を確保できるようにすることが、何十時間、いや何百時間でもプレイし続けるためのカギとなる。

サバイバルゲームとクラフトゲームは、『Minecraft』のようなほぼ無限のサンドボックスであれ、『Don't Starve』のような構造的なものであれ、ここ何年も素晴らしいコンビネーションを築いてきた。しかし最近、プレイヤーにとっても開発者にとっても、この種のゲームに対する熱意を再燃させるような出来事があった。この記事のためにインタビューした人のうち3人が、2021年2月にSteamアーリーアクセスでリリースされた、開発会社Iron Gateのヴァイキングにインスパイアされたオープンワールドサンドボックス『Valheim』を話題にした。最初の1カ月で500万本以上を売り上げ、ピーク時には50万人以上の同時プレイヤーを記録した。その強力なクラフト、無限に続くように見えるプロシージャル生成されたオープンワールド、深い伝承、そして楽しいマルチプレイ機能が評価されたのだ。アーリーアクセスから3年が経過しているにもかかわらず、この記事を書いている時点では、同時接続プレイヤー数はまだ2万人にとどまっている。

COVID-19の大流行中、小規模チームで作られた多くのインディーズゲームが爆発的な人気を博したが、『Valheim』は『Among Us』や『Phasmophobia』に続く最新作だった。在宅勤務への移行で多くのゲームが遅延し、多くの人が屋内に閉じこもっていたため、バーチャルの社交に多様性を加えられるものなら何でも歓迎された。ただZoomコールに飛び乗るのではなく、『Valheim』のようなゲームにログインし、友人とパブリックサーバーやプライベートサーバーを探検することができる。しかも、ほとんどがカジュアルなノンリニア体験なので、やりたいことは何でもできる。探検したければすればいいし、世界一高い塔を建てることだけに集中したければすればいい。

さらに重要なのは、『Valheim』が、飢えや渇き、奇襲戦闘といった従来の参入障壁の多くを取り払ったことだ。サバイバルゲームは、キャラクターを生かすために多くのシステムを併用するもので、何年もプレイしている人は慣れているが、新規プレイヤーにとっては基本を学ぶのは大変だ。特に、『The Long Dark』のようにチュートリアルがあまりないゲームを起動した場合は(ナラティブモードを試さない限り)なおさらだ。インタビューに答えてくれた開発者の中に、『Valheim』から直接インスピレーションを受けた者はいなかったが、『Valheim』の成功は、彼らが取り組んでいるものが成功し、ユーザーを獲得できることを証明した。

『Enshroudedを作り始めたのは2019年なので、かなり前ですが、(Valheimは)開発の途中だったと思います。[と、Keen GamesでEnshroudedのクリエイティブ・ディレクターを務めるAntony Christoulakisは氏語った。『私たちがサバイバルに対して取っていた一般的なアプローチを検証してくれた。基地を作りたいだけなら、この手のメカニックにずっと悩まされるのは嫌だろうから。』

『Valheim』以来、この手のゲームは特に早期アクセスで多種多様にリリースされている。現実世界のサバイバル体験を模倣した複雑な健康管理など、サバイバルというジャンルの伝統的なメカニクスに傾倒したものもある。しかし、最近のゲームの多くは、より複雑でストレスの多いゲームプレイを一掃し、探索やクラフト、時には協力プレイに焦点を当てている。

これらのゲームはまた、このジャンルに新たなひねりを加えている。服を着ず、リュックサックと棒を持って森の中で目覚め、しばらく木を殴り続けるというステレオタイプがある。ファンタジーかポストアポカリプス(終末後)的な設定になりがちで、ゾンビや他のプレイヤーが邪魔をしてきて、すべての資源を失ってゼロからのスタートを余儀なくされるかもしれない。新しいゲームの中にもこうした特徴を持つものがあるが、トーンダウンしているか、あるいは逆転しているかのどちらかだ。『Nightingale』はオープンワールドのサバイバルゲームだが、従来のオープンな環境の代わりに『レルム』(プレイヤーがランダムな特徴でアンロックできる異なる世界)を使ってプレイヤーの探索を促している。

オープンワールドのクラフト&ドライビング・シムである『Pacific Drive』も、古典的なメカニックの多くを排除している。プレイヤーにはヘルスバーがあるが、ほとんどの時間をクラフトに費やし、古ぼけたステーションワゴンをアップグレードする。すべての努力をクルマに注ぎ込むことで、新しいものを手に入れられるだけでなく、仲間意識も芽生え、システム一辺倒のゲームには欠けがちな感情的なつながりも加わる。また、作業台で何かを作るのにバックパックに直接資源を入れる必要がなかったり、ハイテクカーガレージという形で拠点がすでにほとんど出来上がっていたりと、クオリティ・オブ・ライフを意識した演出も満載だ。

ディレクターのセス・ローゼン氏は、『Don't Starve』の制作にも数年を費やしたが、『Pacific Drive』の制作を思い立った理由のひとつは、このジャンルで新しいことに挑戦することだったと語った。

『サバイバルゲームやクラフトゲームは好きではない。だから『Pacific Drive』では、多くのサバイバル・ゲームが手をつけないようなクオリティ・オブ・ライフや使いやすさを、できる限り追求することが本当に重要だったんだ。できるだけスムーズにクラフトやサバイバルを体験できるようにしたかったんだ。』

パルワールドは同様の理由で2024年初頭に大ヒットした。しかしその人気は、サバイバルやクラフト要素に焦点を当てるのではなく、(良くも悪くも)ポケモンのような他のクリーチャー収集ゲームとの類似性を強調したマーケティングキャンペーンから始まった。Steamやゲーム機の販売データを分析する会社GameDiscoverCoの創設者であるサイモン・カーレスによれば、その後、人々はこのゲームが良いゲームであることに気づいたという。チュートリアルはもっとしっかりしていてもよさそうだが、それを乗り越えれば、ゲームのループは理解しやすい。

パルワールドの成功は、デベロッパーがサバイバルクラフトスタイルのゲームを作ることに純粋に長けていたからだ。ゲームプレイのループが的確で、うまく構築されていた。

ポケモンという切り口でパルワールドをプレイしている人は、他のゲームもジャンルとして楽しんでいるのかもしれない。

これらのゲームのどれもが簡単だというわけではないが(究極に簡単なサバイバルゲームである『Lego Fortnite』の話をするのでなければ)、このジャンルの入門編としては有効だろう。現在アーリーアクセス中の『Enshrouded』も、オープンワールド・サバイバルクラフトへの入り口として最適な選択肢の1つだ。スキルも記憶もない状態で目覚め、チュートリアルを経て木を殴り始めるといったおなじみの展開が用意されている。しかし、このゲームには驚くほど使いやすい集落構築システムもあり、すべてのピースが互いにカチッとはまるようになっている。より多くのレシピをアンロックするにつれて、このゲームはさまざまな大きさのブロックなど、思い通りに建物を建てるための特定のピースをたくさん提供してくれる。このため、他のゲームに匹敵するような、本当に驚異的な建造物を作ることができる。

『サバイバルクラフトゲームは、プレイヤーとしての自分を最も文字どおり表現するゲームだと思う。』
これらのゲームには、サバイバルというジャンルで最も過酷なメカニックのいくつかを緩和するという点以外にも、多くの共通点がある。以前、『ヴァルヘイム』にはパンデミック時にプレイヤーに新たな体験を与える協力プレイモードが搭載されていたことを紹介したが、前述のゲーム(『『Pacific Drive』を除く)のほとんどには、ゲーム体験を共有したり、一緒にタスクを達成したりできるマルチプレイヤーモードが搭載されている。例えば、ある者は探検に出かけ、ある者は基地に留まるといった具合だ。NightingaleはMMOとしてスタートしたため、マルチプレイを基盤として構築されており、開発者は他のサーバーのレルムを訪れたり、自分のレルムを友人と共有したりすることを推奨している。(Nightingaleはサービス開始当初はオンライン専用で物議を醸した。Inflexion Gamesはその後、ソロプレイヤー向けのオフラインモードに取り組むと発表している)。

これに関連して、このジャンルを魅力的なものにしている大きな要素は自由度だ。オープンワールドゲームは特に、プレイヤーの自由度や可能なインタラクションが様々であり、オープンワールドサバイバルクラフトゲームはシステムに重点を置いているため、プレイヤーにさらに多くの選択肢を与えている。『Enshrouded』ではストーリークエストをこなす代わりに要塞の建設に集中し、『Pacific Drive』では新しいエリアを探索する代わりに特定の車のアップグレードをクラフトし、『Palworld』では新しい仲間を見つける代わりに基地を作り上げることができる。それぞれに非線形の物語があり(『Minecraft』などの場合は物語がまったくない)、プレイヤーは時間制限を受けない。

『Nightingaleには物語的な側面がありますが、リニアな物語体験ではありません。始めてからどこに行けばいいかを教えるわけではありません。NPCと交流することもできるし、無視することもできる。何をするのも自由です』と、Inflexion Gamesのアートディレクター、ニール・トンプソンは語った。『そこにある世界と相互作用する自由と、その結果、その世界の中で自分自身の物語をロールプレイする能力、それが私にとってのゲーム媒体の力です。』

このジャンルは、プレイヤーに好きなことをさせるだけでなく、複数のことをさせることで双方向性に傾けることができる。Steamがこのジャンルを『オープンワールド・サバイバルクラフト』と呼び、他に確立された名前がないのには理由がある。クラフト、拠点構築、探索、戦闘、サバイバル、そして時にはドライブのような概念もある。うまくいけば、プレイヤーはタスクの多さに圧倒されることはないだろう。なぜなら、それらはすべて連動して満足のいくループを作り出し、プレイを続けるよう促してくれるからだ。

『Pacific Drive』では、世界に出かけて資源を集め、それを使って車をアップグレードする。しかし、探検を続けさせる魅力は、あなたが見つけるものだ。『Pacific Drive』には、世界を混乱させ、ドライブを難しくする『アノマリー』がたくさんある。しかし、このゲームはオリンピック警戒区域の物語を展開させ、より危険なエリアを探索するにつれて恐怖感を高めていく。ストーリーテリング、クラフト、探索、サバイバルを組み合わせた大きなループだ。

サバイバルゲームというのは、基本的に新しいものを見て、『あれは何だ?棒でつついてみよう。何が起こるか見てみよう』と言うことです。『私の考えでは、良いサバイバル体験を生き残るためには、このような発見、一種のパズルボックスのような側面があります。そのような状況に直面し、試行錯誤を繰り返しながら解決していかなければならない。』

『Enshrouded』ではストーリークエストをクリアする必要はないが、そうすることで拠点の増築を手伝ってくれるNPCをアンロックできるようになる。パルワールドでパルを管理すれば、基地の増築が捗り、探検に出かける時間ができる。このように、すべてのシステムが互いに連動し、開発者が動き続ける理由を実装していれば、プレイする理由が増えることになる。

カーレス氏は、『このようなゲームに人々が惹きつけられるのは、いくつかの重要なゲームプレイのループがあるからだ』と説明する。『実際はもっと複雑だ。しかし、このゲームプレイのループを正しく理解することができれば、つまりグラインド感はあるが、イライラさせられるようなグラインド感でなければ、世界はあなたのものなのだ。』

カーレス氏は、オープンワールド・サバイバルクラフトの成功が今後も続くかどうかはわからないという。しかし、今現在、これらのゲームはプレイヤーにユニークな体験を提供しており、多くの異なるオーディエンスの欲求を包含しているようだ。『Enshrouded』や『Nightingale』のようなタイトルは、人々にどのようにプレイしてもらいたいか、また通常難易度の高いサバイバルというジャンルをどのように表現するかにおいて柔軟性があるため、これまで馴染みのなかったプレイヤーを取り込むことができる。また、1つのゲームに複数の遊び方を提供することで、プレイヤーはお金に見合うだけのゲームを得たと感じることができるし、このようなバリエーションはプレイヤーの友人グループにもゲームをアピールすることができる。

また、このようなバリエーションは、より幅広い友人グループにもゲームをアピールすることができる。

『サバイバルクラフトゲームは、プレイヤーである私が、従来の物語や伝統的なメディア形態とは似ても似つかない、非常に自由で無指向性の方法で、これらのシステムと相互作用していることを、最も文字通りに表現しているようなものだと思う。』とトンプソン氏は語った。


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2024年のトレンドはサバイバルクラフトと呼ばれるゲームになるらしいというのをまとめていますね。パルワールドもそれに分類されるとしていて、これらタイトルが旋風を何処まで巻き起こすのかといえますね。

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