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『ファイナルファンタジー7 リバース』の開発に携わったリード開発者が、続編の制作がいかに『タフ』であったかを語る



『ファイナルファンタジー7 リバース』の開発に携わったリード開発者が、続編の制作がいかに『タフ』であったかを語るとしていて、どれだけの作業量があって、それをこなしきったかという話を紹介しているものになっているようですね。


『ファイナルファンタジー7 リバース』の開発に携わったリード開発者が、続編の制作がいかに『タフ』であったかを語っている。

現在進行中のリメイク3部作の第2部である『ファイナルファンタジー7 リバース』は先月発売され、全世界で高い評価を受け、シリーズ過去20年以上で最も高い評価を受けたゲームとなった。しかし、これほど巨大で高密度に詰め込まれたものを作るのは、複数の開発者が認めているように、明らかにかなり大変な作業だった。

スクウェア・エニックスのデベロッパー・ラウンドアップで、リード・ユーザー・インターフェース・アーティストのHsueh Huei Liao氏は、『クリエイターとしては、とても楽しい作業でしたが、作業量もかなり大変でした。それでも、UIチームは1つ1つの作品に妥協することなく懸命に取り組み、それぞれがほとんど独立したゲームのような高い水準に達した。』

環境担当ディレクターのTakako Miyake氏も同様の感想を述べ、開発を『大変だった』としながらも、『スタッフの一致した意見として、この体験は努力に値するものだった』と強調した。

バトルディレクターのTeruki Endo氏は、『戦闘だけでも、このゲームのためにどれだけのコンテンツを作る必要があるのか 』を最初に見たとき、チームが『時間内にすべてをまとめられるかどうか』確信が持てなかったという。すべてのキャラクターの組み合わせに独自のシナジー技があることを考えれば、それも無理はないだろう。

すべての開発者のコメントに共通するテーマは、最終的に、チームは大変な作業が労力に見合うものであり、時にはまったく作業だと感じないこともあると感じているということだ。たとえば、Takako Miyake氏は『チェック作業をしていることを忘れて、ゲームを楽しむことに没頭してしまうこともあった』とも語っている。

浜口直樹ディレクターは以前、この意欲的な続編が比較的短期間で完成した主な理由として、開発チームの相性の良さを挙げており、3部作の必然的なフィナーレを過ぎても、今後のプロジェクトでもチームが一緒にいられることを望んでいるほどだ。そういえば、濱口氏はパート3が、リメイクが最初に公開されたときのリバースと『現在同じ段階』にあるとも予告していた。


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時間内にゲームを完成させるのが如何に大変かというのを物語る話になっていて、ノルマを無事達成させた事に自信を持ったようですね。3部作の最終作も1作目の終わりと同じ状況下にあるとしていますね。

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