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『Star Wars Galaxies』は真のサンドボックスMMOであり、途方もなく野心的なものだったが、一部のゲーマーからはとても愛された作品だったとして、『デューン』に引き継がれる要素を紹介!



『Star Wars Galaxies』は真のサンドボックスMMOであり、途方もなく野心的なものだったが、一部のゲーマーからはとても愛された作品だったとして、『デューン』に引き継がれる要素を紹介!としていて、どんなインタビューになっているのか?


『Star Wars Galaxies』が最初に打ち出した『ジェダイになれる人はほとんどいない』という言葉ほど、大胆なコンセプトのゲームも、破滅的なゲームも聞いたことがない。スター・ウォーズの映画や拡張世界では、銀河系に何兆人もいる人々のうち、フォースに感応できるのはごく一部だった。そのため開発者たちは、ジェダイになることを困難でミステリアスなものにするために、ジェダイの能力を不透明な条件の後ろに閉じ込めた。やがて開発者たちはジェダイになるのをもっと簡単にするよう迫られ、開発者の一人が『ビデオゲーム史上最も悪名高いパッチ』と呼んだように、ジェダイを基本クラスのオプションにした。その後、ゲームは決して同じではなくなった。

とはいえ、それ以前の『Star Wars Galaxies』は真のサンドボックスMMOであり、プレイヤーが自分自身のアイデンティティと目標を作り上げるオンライン空間だった。途方もなく野心的で、多くのプレイヤーを失望させる運命にあったのは確かだが、それを愛するプレイヤーに心から愛されるような大胆なものだった。ジェダイの希少性へのこだわりについて考えていたとき、近日公開予定のサバイバルMMO『デューン』クリエイティブ・ディレクターと話をした。 この作品は、Paul Atreides氏がデューンのルーク・スカイウォーカーに相当する存在になるというもので、物事を非常に単純化しすぎている。

『Star Wars Galaxies』の話は面白いですね。『私たちが本当に好きなMMOのスタイルで、古いサンドボックス型のMMOです。その後、World of Warcraftが登場し、数年間はみんなそれを真似した。でも、僕らの多くは昔ながらのMMOプレイヤーなんだ。Funcomの歴史は長く、Anarchy Onlineというオリジナルを作ったこともある。』

FuncomがAnarchy Onlineを立ち上げた2001年当時、彼はまだゲームを作っていなかったかもしれないが、2012年にFuncomがリリースしたMMO The Secret Worldのリード・コンテンツ・デザイナーだった。彼の意見では、MMOの人気は2010年頃にピークを迎え、ほとんどの開発者はその後、莫大な費用がかかるMMOを作る試みを放棄し、MOBAのようなホットなジャンルに軸足を移した。

最近では、サバイバルゲームはSteamで最も安定した人気を誇るジャンルかもしれない。Funcomが長年にわたってサバイバルゲームを作り続けているのは偶然ではない。

「MMOのクラフトパートは、小規模なプライベートサーバーを持つサバイバルゲームになった。MOBAはその昔、MMOのPvPミニゲームのようなものだった。サバイバル要素]は、ゲームへの別の種類の漏斗であり、少なくとも私はそう考えている。サバイバルゲームはMMOから切り離されたサンドボックスのようなもので、それを復活させることができるんだ。』

『Dune:Awakening』は、Star WarsのGalaxiesの不透明なジェダイ・システムを明確に踏襲しているわけではないが、Duneの伝承に忠実であろうとしている。プレイヤーはベネ・ゲセリットの姉妹になることはないが、不正なトレーナーからいくつかの力の使い方を学ぶことになる。より広く言えば、Funcomはこのゲームを、クエストラインに従うのではなく、自分で道を切り開き、クラフトや建築を楽しみ、自分の作品や建築設計図を他のプレイヤーに売ることができるMMOにすることを目指している。

Galaxiesにインスパイアされたという点で、砂漠に潜む象は、あのゲームが失敗したということでもある。では、なぜAwakeningはその足跡をたどりながら成功したのだろうか?

『完全な『Star Wars Galaxies』ではない』とBylos氏は言う。Awakeningはクラスや他の伝統的なMMOの特徴をやっているわけではなく、サバイバルゲームの側面が先行しているのだが、Bylos氏は、基本的な部分をきちんと押さえているかどうかで、必ずしも全員がKwisatz Haderachとして走り回れるわけではないサンドボックスゲームに対するプレイヤーの反応が大きく変わると主張した。

ゲームディレクターがここにいたとしたら、彼はこう言うだろう。『ゲームが一瞬一瞬を本当に気持ちよくプレイできるのであれば、世界での動き方、世界での撃ち方、運転、それらが素晴らしく感じられ、その周りに素晴らしい宇宙があるのであれば、それはうまくいくだろう 』と。


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話が単純明快ではなく、色々と複雑な部分もあって、簡単に話せる内容ではないですね。それでも、どうしてうまくいったのかというのを語っていて、その辺は長年やってきた実績もありますね。

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