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ルウェーの子供たちはゲーム内アイテムを購入する社会的プレッシャーが強まっているとノルウェーの研究者によって明らかに



ノルウェーの子供たちはゲーム内アイテムを購入する社会的プレッシャーが強まっているとノルウェーの研究者によって明らかにとしていて、どのような状況下が子供たちの中で起こっているのかというのは注目すべきですね。


ノルウェーの研究者Kamilla K. Steinnes氏とClara J. Reich氏による新しい研究によると、ノルウェーの子供たちはゲーム内アイテムを購入する社会的プレッシャーが強まっているという。これは、オンラインゲームが未成年に与える影響や、社会に定着しつつあることを踏まえた規制の必要性について疑問を投げかけるものである。

Steinnes氏とReich氏は、10歳から15歳という重要な年齢層に注目している。この時期になると社会的な力学が強まり、子どもたちは 『社会に溶け込む 』必要性を感じ始める。この重要な時期には、ゲームが文化的基盤の核となり、この年齢の子どもたちの間でデジタルエンタテインメントのリーチと魅力が高まり、それに続いて適合のプレッシャーがかかると研究では論じている。

研究者は、オフラインの社会的圧力との類似点を指摘しているが、デジタル的なひねりが加えられている。『友人と遊ぶためのリソースが不足していると、排除されたと感じたり、ゲーム内の外見でいじめられたりする子供もいる』。これは、服装や持ち物のような要素によって社会から排除されるという現実世界での経験と呼応している。

フォートナイトにおけるダークパターンの使用に関するEpic Gamesの大規模な訴訟も、研究者によって引用された。ダークパターンとは、ゲーム内アイテムに金銭を費やすようユーザーを操作するために使用される騙しの手口のことです。今回の事件は、オンラインゲーム環境において未成年者が直面する潜在的な脆弱性を浮き彫りにした。

さらに、この調査は、ある重要な側面、すなわち『認識』についても明らかにしている。ゲーム内のアイテムを購入する際、実際のお金を使うことに対する知識が不足している子どもがいるようだ。さらに、目立つ色使いやタイマーを利用することで、『FOMO』、つまり『取り逃がす恐怖』が育まれる。

ゲームがますます子どもたちの生活に溶け込むようになるにつれ、子どもたちの安全を守り、ゲーム開発者が責任を持って実践することが、開発の重要な要素となっています。


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今の子供たちはネットのある世界で幼年期、思春期を迎えるので、オンラインにおける立場的なものや、ソーシャル面など昔とは全く違う世界を注視しないとならないですね。

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