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ユービーアイソフトの海賊アドベンチャー『スカル・アンド・ボーンズ』が発売間近になり、その紆余曲折したゲームの裏側についてクリエイターが語る



ユービーアイソフトの海賊アドベンチャー『スカル・アンド・ボーンズ』が発売間近になり、その紆余曲折したゲームの裏側についてクリエイターが語るとしていて、その辺はどのような長いプロセスを費やしたかですね。


ユービーアイソフトの海賊アドベンチャー『スカル・アンド・ボーンズ』(Skull and Bones)は、発売日だけでなく、どんなゲームになるのか、その全貌も明らかにされていない。最初はマッチベースのマルチプレイ専用だったが、シングルプレイを含む複数のゲームモードを搭載することになり、そして今は『Sea of Thieves』のようなシェアードワールド体験になるとされている。渦に巻き込まれたスループよりも何倍も方向性が変わっている。

しかし、IGNによる新しいレポートでは、このゲームの開発における曲がりくねった武勇伝の一部始終が、何度も方向転換した理由とともに、段階的に詳細に説明されている。その一環として、元クリエイティブ・ディレクターのlisabeth Pellen氏は、本作で注目されていたシングルプレイヤー・キャンペーンの運命と、ユービーアイソフト・シンガポールがそれを放棄した理由を明らかにしている。

『スカル・アンド・ボーンズ』は当初、マルチプレイヤー専用作品として2017年に公開された。しかしE3 2018までにユービーアイソフトはスカル・ボーンズの3つのモードを発表していた。『Loot Hunt 』と呼ばれる5vs5のマルチプレイヤーモード、協力型のシェアワールドモード、そしてシングルプレイヤーキャンペーンだ。しかし実際には、ゲームはまだプロトタイピングの段階で、これらのモードはどれも完全に形成されておらず、ゲームの方向性も固まっていなかった。前任のゲーム・ディレクター、Justin Farren氏に代わり、Elisabeth Pellen 氏がこのプロジェクトを見て、『オープンワールドに完全に集中した方が安全だし、他のプレイヤーにとっても面白いかもしれない』と判断した、とIGNに語っている。

その結果、ソロキャンペーンと5対5のマルチプレイヤーモードの両方が廃止された。『完全なソロキャンペーンを実現するためのフルチームが揃わなかった』とElisabeth Pellen 氏。さらに、『海賊ファンタジーの重要な部分は自分自身で運命を切り開くことであり、物語主導のソロストーリーはそれにそぐわないと感じていた。私たちは、プレイヤーに自分の物語を書く機会を与えたかったのです』と彼女は述べた。

『チームが本当に深いオープンワールドを作れなくなるようなソロキャンペーンに取り組む代わりに、私たちは好きな順番でパズルのように消費できる伝承を作りました。』

報告書はまた、PvEとPvPの共有世界を構築する方法を見つけ出すことや、ゲームを最新世代コンソール専用にするという決定など、Skull and Bonesの数多くの遅延の背後にある他の理由についても詳述しており、後者はゲームが旧世代から移植される間、『チームの一部が(働くことが)できなかった』ことを意味する。

なお、Elisabeth Pellen氏は昨年末にプロジェクトを離脱しており、ゲームの完成まで見届けていない。最近の遅延は、ユービーアイソフト・シンガポールがゲームのベータテストに基づいて調整を行ったためで、開発者はチュートリアルキャラクターなどの新要素を追加し、他の船に乗り込むプロセスをカットシーンからグラップリングフックを使用するリアルタイムアクションに変更した。『狙いを定め、範囲感覚を持つ必要がある。もはやボタンを押すだけの単純なものではありません』と、このゲームの現ディレクターであるJeun Yeow Makは語った。

『Skull and Bones』の発売は2月16日、今から2週間弱後に迫っている。ユービーアイソフト・シンガポールの時間と努力が報われることを祈ろう。


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紆余曲折を経てやっと発売日にたどり着いた感があって、その出来はどうなのかというのが一番の関心事ですね。シングルプレイを破棄してオープンワールドにした甲斐があったのかですね。

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