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スクウェアエニックス・ホールディングスは、2月5日、2024年3月期 第3四半期累計(23年4月~23年12月)の連結決算を発表、その内訳とは?

 

スクウェアエニックス・ホールディングスは、2月5日、2024年3月期 第3四半期累計(23年4月~23年12月)の連結決算を発表、その内訳とは?としていて、どのような結果になったのかというのはいろんな注目がありますね。


スクウェア・エニックス・ホールディングス<9684>は、2月5日、2024年3月期 第3四半期累計(23年4月~23年12月)の連結決算を発表し、売上高2576億1200万円(前年同期比0.8%増)、営業利益349億1800万円(同15.5%減)、経常利益409億1000万円(同19.5%減)、最終利益267億6800万円(同42.3%減)だった。アミューズメントと出版、版権事業が増収増益となったものの、主力のゲーム事業の減収減益が響いた。

・売上高:2576億1200万円(同0.8%増)
・営業利益:349億1800万円(同15.5%減)
・経常利益:409億1000万円(同19.5%減)
・最終利益:267億6800万円(同42.3%減)

■セグメント別の状況
セグメント別の状況は以下のとおり。

○デジタルエンタテインメント事業
売上高は1796億5400万円(同2.6%減)となり、営業利益は307億1500万円(同20.7%減)となった。HDゲームでは大型タイトル等の発売があったものの、MMO及びスマートデバイス・PCブラウザ等で
前年の売上高を下回ったことに加え、開発費の償却負担や広告宣伝費の増加等により減収減益となった。

第3四半期累計は、HD(High-Definition)ゲームにおいて、「FINAL FANTASY XVI」、「ファイナルファンタジー ピクセルリマスター」「ドラゴンクエストモンスターズ3魔族の王子とエルフの旅」等を発売したことにより、増収となった。

MMO(多人数参加型オンラインロールプレイングゲーム)においては、減収となった。

スマートデバイス・PCブラウザ等をプラットフォームとしたコンテンツにおいては、6月に「ドラゴンクエスト チャンピオンズ」、同年9月に「FINAL FANTASY VII EVER CRISIS」のサービスを開始したものの、既存タイトルの弱含み等により、減収となった。

○アミューズメント事業
売上高は448億5800万円(同9.7%増)となり、営業利益は54億8800万円(同33.8%増)となった。第3四半期累計は、アミューズメント施設の既存店売上高が前年を上回ったことにより、増収増益となった。

○出版事業
売上高は227億4500万円(同7.9%増)となり、営業利益は89億2900万円(同6.8%増)となった。第3四半期累計は、10月よりTVアニメ放送を開始した「薬屋のひとりごと」の大ヒット等により、紙媒体及びデジタル販売が前年を上回り、増収増益となった。

○ライツ・プロパティ等事業
売上高は124億2900万円(同4.4%増)となり、営業利益は32億1000万円(同10.7%増)となった。第3四半期累計は、有力IPにかかる新規キャラクターグッズの販売が好調だったこと等によって、増収増益となった。

■2024年3月期の業績見通し
2024年3月期の業績は、売上高3600億円(前期比4.9%増)、営業利益550億円(同24.1%増)、経常利益550億円(同0.5%増)、最終利益385億円(同21.9%減)、EPS321.68円を見込む。

・売上高:3600億円(同4.9%増)
・営業利益:550億円(同24.1%増)
・経常利益:550億円(同0.5%増)
・最終利益:385億円(同21.9%減)
・EPS:321.68円

計画に対する進捗率は、売上高71.6%、営業利益63.5%、経常利益74.4%、最終利益69.5%となっている。

・売上高:71.6%
・営業利益:63.5%
・経常利益:74.4%
・最終利益:69.5%

家庭用ゲーム市場は、デジタル化をはじめとした技術の進化によって、コンテンツの提供形態がパッケージ販売から、ダウンロード販売といったデジタル化へのシフトに加え、ビジネスモデルが従来の売り切り型から、フリートゥプレイ、ゲーム内課金、サブスクリプション等に多角化しており、今後も成長が見込まれている。新作においては、一部の大型タイトルに人気が集中することにより、タイトルの成否が顕著に表れる傾向となっている。

モバイルゲーム市場は、スマートフォンの性能向上により、ゲーム体験に対する顧客ニーズが高まり、ゲーム設計やビジネスモデルが多様化している。また、スマホゲームのグローバル化、マルチデバイス化によって、コンテンツの大型化がみられており、市場規模は、今後も成長が見込まれている。国内においては、上位のタイトルの固定化が目立つ一方で、アジア地域の企業が国内市場における存在感を増したことによって競争がさらに激化し、新作タイトルのヒット率が低下している。

このように、家庭用ゲーム市場及びモバイルゲーム市場ともに競争が激化している中で、ヒット作を出し続けるためには、従前のIPを活用した事業展開に加えて、新規IP創出への挑戦及び開発リソースの確保が重要になってきている。同社は、このような環境変化に対応したコンテンツ開発と収益機会の多様化を図ることによって、売上・利益の持続的な成長を可能とするため、収益基盤を確立する取り組みを進めている。

なお、2024年3月期通期連結業績予想については、当期新作タイトルの第4四半期における販売動向を見極める必要があることから、5月12日に公表した内容から変更はない。


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