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元セガの水口氏が手掛けた意欲作『Rez』の貴重な制作秘話とそのアプローチに対する意気込みを振り返るロングインタビューが掲載



元セガの水口氏が手掛けた意欲作『Rez』の貴重な制作秘話とそのアプローチに対する意気込みを振り返るロングインタビューが掲載としていて、日本テレビでの特集も当時はあって、密着取材もされていたのを覚えていますね。


『Rez』がもう20年以上も前の作品であることを考えると、驚くばかりだ。特に最近、PSVR2の大々的に宣伝されたアイトラッキング技術のお披露目に使われたことを考えると。2001年の『Rez』と同時期に発売されたゲーム--『ルイージマンション』、『ピクミン』、『デビルメイクライ』--を見ると、そのビジュアルがいかに時代を超越しているかがわかる。『Rez』はドリームキャストの黎明期に未来を垣間見たような印象を受けたが、2023年の現在でもその表現力でプレイヤーを魅了できることを考えると、それは明らかに我々がまだ到達していない未来だ。

音と光の融合とその背後にある意味が、私の頭の中で完全にシンクロした。私は何年も前からいろいろなことを考えていた。ゲームと音楽の融合、敵を撃ち落としながら音楽を創り出す、といったような。

1990年にセガに入社した水口哲也氏は、油圧式モーションシミュレーター『AS-1』のソフトウェアを手がけた後、アーケードで大ヒットした『セガラリーチャンピオンシップ』をプロデュースした。Rezの開発につながる最初の種がまかれたのは、AM3の有名なレーシングタイトルのリサーチ旅行中だった。『セガ・ラリー』の開発中は、よく旅をしていました。『スイスのチューリッヒで行われたストリートパレードに連れて行ってもらったんだ。それは私を圧倒した。音と光の融合、そしてその背後にある意味が私の頭の中で完璧にシンクロしたんだ。ゲームと音楽の融合、敵を撃ち落としながら音楽を創り出すというようなことだ。家庭用ゲーム機の技術が、そのアイデアを実現できるところまで来たとき、今がそのときだと思いました。プレイヤーをトランス状態にできるようなゲームを作りたかったんです』。ビデオゲームにおける『共感覚』の実現に向けた水口氏の挑戦が始まった。

水口は2000年にセガR&D #9をユナイテッド・ゲーム・アーティスツに改名し、このセガ100%出資の子会社で、後に『Rez』となる作品を制作することになる。チームの大半は日本人開発者で構成されていたが、アメリカ人のジェイク・カズダルも参加していた。現在、カズダル氏は京都を拠点とする17-Bit(『Skulls of the Shogun』、『GALAK-Z: The Dimensional』、『Song in the Smoke』)を経営しているが、90年代後半、彼はまだゲーム業界で大ブレイクしようとしていた。

『以前、セガのAM3スタジオで水口さんと一緒に働いていた共通の友人ケネス・イブラヒム氏から、メールで水口さんを紹介されたんです』とカズダル氏は振り返る。『E3 1998の数週間前だったので、私はアニメーションとアートワークのデモテープを急いで作った。水口は親切にも会期中に時間を作ってくれて、セガブースの会議室を確保し、デモテープを見せた。その週の後半には夕食を共にし、お酒も飲んだ。それから、Rezになる彼のビジョンについて少し話し始め、そこで私は恥ずかしげもなく仕事を懇願し始めた。』

水口氏は、チューリッヒでの経験がRezのゲームデザインの核となる。彼は、それまでのアクションゲームでは試みられなかったような、ビジュアルとオーディオのつながりを完全に実現したかったのだ。『時折、子どもの頃に遊んだ『ゼビウス』の音楽を思い出していました。あの音楽が何年経っても頭に浮かぶということは、何か特別な力があるに違いないと思ったんです』。小林淳氏は私のVJ仲間だった。彼は本当にアーティストだった。彼に会って、『Rez』のアイデアについて話し合った。私たちはカンディンスキーの話をした。カンディンスキーは音楽にインスパイアされながら絵を描くアーティストだった。そしてこれが小林淳氏と私が『Rez』でやりたかったことなんだ。私たちは、あらゆる種類の異なるアートスタイルを使って、実験と実験を繰り返した。多くのクラブに行き、音楽に対する人々の反応を観察した』。

このようなユニークなプロジェクトのために、水口は自分の目的と目標を理解してくれるデザイナーを必要としていた。カズダルは言う。『水口さんは私を東京に招待し、彼が渋谷の中心にUGAとなる新しいゲームスタジオを見学させました。そこで彼は、東京から車で何時間も離れた森の中で週末に開かれるトランス・パーティーに連れて行ってくれた。結局、彼は私に仕事を依頼することになり、私の人生は一変しました』。

私たちは実験に実験を重ね、あらゆる種類のアートスタイルを駆使した。多くのクラブに行き、そこで音楽に対する人々の反応を観察した。

この時点では、『Rez』はユナイテッド・ゲーム・アーティスツだけの作品ではなかった。制作中、スタジオは同じドリームキャストの音楽タイトル『スペースチャンネル5』にも取り組んでいた。2つのゲームを同時に育てるという責任は、会社だけでなく、そのリーダーにもユニークな要求を突きつけた。『渋谷では、チームを70数人まで拡大しました。大変でしたよ。『スペースチャンネル5』と『Rez』を同時に作っていましたから。純粋なエンターテインメント性のあるゲームと、かなり深く本質的なゲームを切り替えることができた。私は懸命に働いた。デスクで寝た。家には帰らなかった。過酷だったけど、楽しかった。ゲームに没頭するあまり、ドリームキャストという大きなプロジェクトについて考える時間も余裕もありませんでした。ただ、何か特別なものを作れれば、それがドリームキャストの助けになるとわかっていました』。

カズダル氏にとって、ユナイテッド・ゲーム・アーティスツへの入社は少々ほろ苦いものであった。彼は、以前から好きだった日本という国(実際、現在は彼の故郷である)を経験するチャンスを与えられたが、当初は自分の深みにはまり込んでいないと感じていた。『Rezのチームで唯一の外国人だった。最初の数カ月は間違いなく大変でした。人々はとても優しく、忍耐強く私に接してくれたが、彼らは忙しく、私は会議で何度も出てくる単語をただ書き留め、後でそれを分解してくれる人を探し出すことに多くの時間を費やした。しかし、1年かそこらで、私はかなりおしゃべりになり、読書を学ばなかったことと、チーム間のテキストチャットを聞き逃したことで、本当にしくじっただけだった。幸いなことに、仕事では言葉よりも目と手を使ってコミュニケーションをとっていた。』

音楽を題材にしたビデオゲームはこれまでにもあったが、『Rez』はグラフィックと音楽を融合させるという、これまでにない試みだった。これにはかなりの労力を要した。『というのも、当時はまだこのようなゲームはなかったからだ。和太鼓のフェスティバルにチームを連れて行ったり、ストリートミュージシャンの録音を何時間も何時間も見たりしました。ただ音楽を聴くだけではありませんでした。形や色、演奏が進むにつれて感じること。これらはすべて、私たちがゲームに反映させたかったものです。

『基本的なアイデアは、射撃で音を出し、それが音楽とシンクロするというものでした。クォンタイズ(量子化)は、プレーヤーが出す音が音楽と連動するようにするための鍵でした。これにより、どのプレイヤーもゲームを『時間通り』にプレイできるようになり、プレイのリズムが常に同期して、プレイが気持ちよくなるのです。初めてこれを実現したときは、まるで魔法のように感じました。』

DJがプレイしたり、バックトラックを変えたりすることで、動きが生まれ、ムードが変わる。キューブを撃つとバックトラックが変わるという要素も加わり、すべてがうまく回り始めた。ようやくメカニックが機能するようになったという感じだった

開発中、インスピレーションはあらゆるところから湧いてきた。カズダルは、『ワールド1』と『ワールド2』の敵のデザイン、モデリング、アニメーションを担当した。『ある週末に東京のクラブに出かけたとき、VJが使っていたWinAmpのサウンドビジュアライゼーションに魅了されたんだ。その翌週、『Rez』の初期段階でビジュアル開発に没頭しているときに、それをビデオに撮って水口監督に見せたんです。』

別の場所では、ケニアのストリートパーティーが別のインスピレーションを与えてくれた。『私のクリエイティブ・パートナーで、このゲームのサウンド・ディレクターを務めた田沼『ebizo』伸彦氏がケニアに行き、そこでストリート・ビデオを撮影しました。『人々が外で夕食を食べていると、突然一人の男がリズムを取り始める。すると周りの人たちも一緒になって歌い始める。私はそのビデオを何度も何度も見た。ゲームのクリエイティブな展開の大きな一歩だった。どんなアクションも音楽になる。どのようにアクションがサウンドスケープの一部になるのか?どうすれば、そのアクションが時間内に収まるのか?このようなことを試行錯誤したが、まだしっくりこなかった。そこで、DJがプレイしたり、バックトラックを変えたりして、動きやムードの変化を与えるような新しい要素を加えた。キューブを撃つとバックトラックが変わるという要素も加わって、すべてがうまくまとまり始めた。ようやくメカニックが機能するようになったという感じだった。』

『スペースチャンネル5』と『Rez』の開発中、セガはゲームハード事業から撤退し、サードパーティーのパブリッシャーになることを発表した。その結果、『Rez』はセガにとって過渡期の作品となった。この作品はセガ最後のゲーム機であるドリームキャスト向けの最後のゲームのひとつであり、ソニーのプレイステーション2に登場した最初のセガのゲームのひとつでもあった。水口氏は、ユナイテッド・ゲーム・アーティスツの両タイトルがある程度の期待を背負っていることを痛感し、できる限り確かな印象を残そうと考えた。

ゲーム発売前の2001年、渋谷で開催されたプレイステーション・パーティーで『Rez』を披露する機会がありました。と水口氏は語る。水口氏は『とても鮮明に覚えています。巨大なサウンドシステムを通して、人々の前で、何も言わずにゲームをプレイして、ステージを去りたかったんです。前日、私は髪を銀色に染めた。ソニーの人たちのことはまったく知らなかった。まるでアウェイで試合をしているようだった。すごく緊張した。大きなクラブでステージに立った。演奏が終わってバックステージに戻ると、とても緊張していた。暗かったから、みんながどんな反応をしたのかわからなかった。突然、ステージから私の名前を呼ぶ声が聞こえた。ソニーミュージックの丸山茂雄会長が私を呼び戻したのだ。彼はソニーミュージックの名付け親だった。誰もが彼を尊敬していた。そして彼はステージ上で『このゲームは音楽の歴史を変えることができると思う』と言った。パーティーの後、彼にお礼を言うと、彼はこう言ったんだ。『それが私の本当の気持ちだ』と言ってくれたんだ。 そのパーティーまで、セガのマーケティング担当者はRezにあまり期待していないようだった。でも、その晩のパーティーでは、聴衆の中にセガの人たちがいた。そして僕のプレイを見てくれた。そして丸さんがステージに上がってきて、僕を褒めてくれたんだ。次に羽田のオフィスに行ったときは、全然違った。セガはこう言ったんだ『このゲームのサポートを始めたほうがいい』ってね』。

『Rez』は発売され、音楽とアクションの融合を称賛し、『パンツァードラグーン』や『スペースハリアー』といったセガの代表的なゲームと非常に好意的に比較した熱狂的な批評を受けた。しかし、商業的な反応はあまり芳しくなかった。『スペースチャンネル5』も『Rez』も、一般的な反応はとてもよかったのですが、売り上げはそうではありませんでした。『そのストレスが水口氏に重くのしかかり、どちらのゲームも大ヒットには至らず、がっかりしたことを覚えています』。

2003年9月、セガはユナイテッド・ゲーム・アーティスツを解体し、そのメンバーをソニック・チームに配置転換するなどの社内リストラを実施した。その1ヵ月後、水口は13年間勤めた会社を去ることを発表した。彼はQエンタテインメントを設立し、共感覚の領域で実験を続けることになる。PSPタイトル『ルミネス』は同スタジオの最初のリリースのひとつだった。2014年にはQ Entertainmentを離れ、『テトリス・エフェクト』や『ルミネス』『Rez』のアップデート版を制作したEnhance, Inc.を設立した。
 
リリース当時は期待に応えられなかったものの、『Rez』は史上最も重要なビデオゲームの1つとして認知されるようになり、2016年に初めてリリースされたゲームのアップデート版『Rez Infinite』を通じて収益を上げ、新たなファンを獲得し続けている。『今から思えば、これらのゲームがどれほど人気を博し続けるか、誰も予想できなかったと思います』と、カズダルはRezとスペースチャンネル5の不朽の人気について語る。

Rezの開発に携わったと言うと、今でも涙ぐむ人がいます。私たちが成し遂げたことに、これ以上の誇りはありません。

水口氏が音楽とビデオゲームの世界をまったく新しい方法で融合させるという探求を始めてから20年以上が経過したが、彼はその探求を放棄する気配はない。サイモン・パーキンとの最近のポッドキャストで、水口氏はインタラクティブ・エンターテインメントにおける共感覚の探求に残りの人生を捧げる覚悟があると語っている。『Rez』の継続的な進化はその証だ。前述の通り、このゲームは現在、PSVR2でのゲームプレイを容易にする画期的な視線追跡技術をサポートしており、ゲーム自体が今後数十年にわたってエンターテインメントを提供し続けることは明らかだ。

カズダル氏にとって、このゲームは彼の人生の特別な一部であり続けている。『渋谷のユースシーンの中心に拠点を置く、クレイジーで実験的なチームという事実が大好きでした。最初の頃は、自分がどれだけラッキーだったのかわからなかった。水口氏はチームを率いるのに最適な人物で、私たちは深みにはまり、新境地を開拓し、新しいジャンルを確立しようとしました。それから何年も経った今、私はCEOとして、売上がいかにデザインの決定を左右するかを実感していますが、当時は、私たちには長い鎖と大きな夢があったのです。ドリームキャストのシルキーで滑らかなアンチエイリアスRezは、今でも鳥肌が立つほど感動的でした。キットが起動するまでの長時間の開発、起動音、それらを聞くたびに、私は今でもこの暖かな朦朧とした感覚に襲われるんだ。東京のど真ん中で、未知の領域への大胆で大胆な冒険のために、才能豊かで意欲的な人たちと一緒に仕事をしたことは、私を人間として形成するものであり、決して忘れることはないだろう。今でも、私が『Rez』に携わったと話すと、みんな涙ぐむ。私たちが成し遂げたことに、これ以上の誇りはありません。』


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Rezもスペースチャンネル5も触れた人の評判はかなりいいんですが、広がらなかったですね。PS2版は60フレームになっていて、そっちでプレイしたんですが、新しい刺激を感じたのを覚えていますね。

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