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今ゲーム業界で起きている生成AIを巡る出来事と事情、そして今後の可能性と問題点はあるのか?と指摘へ



今ゲーム業界で起きている生成AIを巡る出来事と事情、そして今後の可能性と問題点はあるのか?と指摘へとしていて、生成AIはうまく活用していければこれほど画期的な事はないでしょうが、何処までその範囲が広がり、そして人に置き換わるのか?


1月10日、PCゲーム配信プラットフォーム『Steam』運営元の米Valveが、生成AI技術を使ったゲームを認める形で方針を変更しました。今回の変更では『AI技術を使用するゲームの大半がリリース可能』になるとしており、これまで事実上の禁止と受け止められていた状況からすると大きな方針転換です。ゲーム業界では生成AIの導入が進みつつありますが、生成AIに反対するユーザー、開発者自身の懸念などをはらみつつ進んでいます。すでにSteamでは159ものタイトルが登録済みと急激に増加しつつあります。
 
 Steamのレギュレーションでは、AI生成を「事前生成」と「ライブ生成」の2つに分けています。
 
 「事前生成」では、ゲーム開発会社は生成AIに関する開示セクションが追加され、どのように生成AIを利用しているのかをタイトルの販売申請時に記入する必要があります。
 
 アート、コード、サウンドなどを使用して作成されたコンテンツが、「違法なコンテンツや権利を侵害するコンテンツが含まれないこと」などを約束することが求められ、他のコンテンツと同じように審査されるとしています。
 
 一方の「ライブ生成」では、ゲームの実行中に作成されるコンテンツが違法なコンテンツを「生成しないためにどのような対策を講じているか」を記入する必要があります。
 
 これら入力情報の多くは、ユーザーが理解できるように「ゲームのSteamストアページにも掲載されます」としています。そしてライブ生成AIコンテンツの場合、違法コンテンツが含まれているとプレイヤーが思った場合、報告できる仕組みを整えるとしています。
 
 Valveは2023年6月時点で、ゲーム会社が「アセットを作成するためにAIを訓練したデータセットで使用されたすべてのIP」に対する権利を所有していると確認できない限りはゲームを配信不可としていました。これは事実上の禁止に近い状態と受け止められていましたが、今回の変更で、生成AIの利用についてクリアになった形です(「ゲーム業界、生成AIで激変の兆し 圧倒的王者Steamに挑むEpic Games」参照)。
 
 Steamは、年間約2兆円とも言われる巨大なサービスにも関わらず、それほど複雑なレビュー体制も、チェックのための人員体制も持っていないと言われています。審査体制は明らかにされていませんが、毎日数十本の新作ゲームがリリースされている中、審査はせいぜいウィルス検出ソフトなどで自動的にチェックする程度で、かなり自由であることはゲーム開発者の間では知られています。
 
 「様式が適切にそろっていれば配信される」「問題があった場合は後から修正をする」というアメリカのIT企業の一般的な方針を取っているわけですが、生成AI技術を使ったゲームについても同じ運用がなされる可能性が高まりました。
 
ゲーム向けの生成AIアセットが売られている
 Valveが2023年、生成AIを使ったゲームの販売を事実上難しくした背景には、生成AIを利用するゲームの粗製乱造が一因としてあったと考えられています。
 
 昨春、画像生成AIで出力したとおぼしき性的な画像を使用した低品質なパズルゲームが急増したんですね。低価格で画像だけを差し替えた同じような単純パズルが大量に配信されるようになりました。新作配信時はストアで目立つ場所に表示される確率が上がるため、その間だけ販売するという狙いがあったものと見られています。Steamの仕組みをハックして売上を出すテクニックとして、生成AIを使ってゲームの量産がされるようになっていたのです。
 
 ところが、6月以降も生成AIを使ったと思われるゲームが複数販売されいるのが確認できるため、Steamのレギュレーションがよくわからないという状態になっていました。ただ、AIコンテンツを認めてもアルゴリズム的には出来の悪いゲームは検索にかかりにくくするといった仕組みは整えられているため、大きな影響がないとの判断があったのかもしれません。
 
 また、9月にライバルのEpic GamesのEpic Games Storeで生成AIを使ったゲームの受け入れを表明したことも、意識されたのではないかと思います。
 
 しかし、ゲームをめぐる生成AIの状況はより複雑化しています。現在、ゲーム会社側にとっても、外部企業が販売しているアセット類がAI生成かどうかを確かめるのはもはや難しい状況になってきています。
 
 たとえば、Epic GamesのUnreal Engine系のアセットストア「UE Market place」で最近発売された1000円程度で販売されている2Dアセット(イラスト)をAI判定サービス「HIVE」で確かめてみたところ「100% AI」の判定が出るものが見られました。これらのアセット類は、ゲーム会社が購入し、自分のゲーム開発に利用するコンテンツとして利用します。出品者は、2023年秋から新しいアセットの種類を頻繁に増やして販売しています。
 
 Epic Games側は、現時点でAI生成アセットを販売することについてはレギュレーション上の制限を設けておらず、そもそも違反行為とは言えません。そのため販売中の多くのアセットにはすでに生成AIが使われたものが含まれていると考えられます。
 
 例えば、テクスチャーとしてゲーム内に組み込んだ場合、検出ソフトを使って判定することは不可能に近いです。また、ソースコードが販売されている場合、そもそもAIかどうかを判別する方法はそもそもありません。こうしたアセットは様々なサイトで販売されており、購入者であるゲーム会社が確認することはほとんど不可能になりつつあります。
 
「イナズマイレブン」レベルファイブも生成AI技術を応用
 国内でも、大手ゲーム会社の生成AI技術を使ったゲーム開発の事例が出てきています。
 
 2023年12月には、内閣府が主催する「AI時代の知的財産権検討会」で、ゲーム会社のレベルファイブがゲーム開発に生成AI技術を応用していることを明らかにしました(注:筆者も委員として参加)。2024年4月に発売が予定されている「メガトン級ムサシW」、「イナズマイレブン 英雄たちのヴィクトリーロード」の開発に画像生成AIを使っているというものです。ゲームで重要なゲームタイトル画面のレイアウト案出しや、3Dのキャラクターテイストの案出し、背景美術の案出しなど、様々なところで使っていることが紹介されました。
 
 方法としては、画像生成AIで出したイラストをそのまま使うのではなく、あくまでも実際に人間がイラストを作成するときの参考にするというもの。日野晃博社長は、生成AI画像をそのまま使うのではなく、人間が手を加えるというということをルールとして、特に社内で使用に制限は加えていないと話しました。
 
 法律に関して言えば、あくまで参照として使っていることもあり、少なくとも日本の著作権法上の違法性はまったくないと考えられます。
 
 ただ、レベルファイブのタイトルは、「ニンテンドースイッチ」などの家庭用ゲーム機向けともに、SteamでのPC版の発売が予告されています。12月時点ではSteamで販売できるのかが確定的とは言い切れないとも考えられました。しかし、Valveの方針転換により、これらのタイトルも問題なくSteamで配信できることになったと言えます。
 
生成AI使ったゲーム会社に対する「魔女狩り」も
 一方、アメリカでの生成AIに対する拒否感は強く、しばしば「魔女狩り」とも呼ばれる行為も見られます。最近の例としてはスクウェア・エニックスがありました。
 
 イギリスのゲームメディア「Video Games Chronicle(VGC)」の1月16日掲載の記事で、取材に答える形で、開発中のゲームFOAMSTARS(フォームスターズ)」の一部にMidjourneyを使用したことを明らかにしています。
 
 プロデューサーの岡谷洸佑氏は、使用したのは「FOAMSTARSのサウンドトラックに収録される楽曲のゲーム内アルバムジャケットの作成」のみで、割合としては「ゲーム全体の0.01%以下」だと答えています。違法性は問えないと思えますが、記事の論調としては、生成AI利用をことさら強調し、否定的に読み取れる内容でした。実際、同誌が記事を告知したXの投稿はスクウェア・エニックスに対しての批判的なコメントであふれかりました。
 
 スクウェア・エニックスは、1月1日に公開した桐生隆司社長の年頭書簡でもAIへの積極的な取り組みを明らかにしています。
 
 「AIをはじめとした先端技術をコンテンツ開発、パブリッシング両面で積極的に活用し、短期的には、開発プロセスの生産性向上やマーケティング活動の高度化、中長期的には、技術革新をビジネスチャンスと捉えた新たなコンテンツづくりへとつなげていきたいと考えています」
 
 法的な妥当性に関係なく、この発言と合わせて、同社には生成AIを同社が利用していることそのものに批判的な意見が見られる状況です。
 
GDCの調査では半数が「生成AI利用」
 一方で、ゲーム会社での生成AI利用は世界的に広がっていると考えられます。
 
 毎年春に開催されるGame Developers Conference(GDC)が、来場者向けのアンケート「ゲーム産業レポート2024」を公開しました。ゲーム会社目線でのゲーム産業の実態調査をまとめている調査で、今年初めて生成AI利用についての項目が入っています。
 
 それによると、アンケートに答えた3000名のうち、生成AIを31%が利用しており、自分が使っていないが会社で同僚が利用している18%を含めると、実に参加者の49%の所属企業が生成AIを利用しているという実情が示されました。
 
 一方で、利用部門はビジネス&ファイナンスが44%、コミュニティ/マーケティング/PRが41%と、開発のメインではない部分が多いようです。プロダクション&チームマネジメントが33%、プログラミングが25%、ゲームデザインが21%、ビジュアルアートが16%、オーディオが14%、ライティング(文章)が13%、品質管理が6%と続きます。
 
 利用者の所属企業では、インディーズゲームスタジオの利用率が高く37%で、大手スタジオでは21%と導入には、企業規模により濃淡があるようです。
 
  ただ、留意すべき事項として、生成AIの導入が進む一方で、「ゲーム業界で生成AIを使うことへの倫理性を懸念していますか?」という質問に対し、「非常に懸念している」が42%、「やや懸念している」が42%、「全く懸念していない」が12%と、合計84%の人が懸念しているという回答がありました。
 
 レポート内のコメントを読むと、生成AIの学習データに対する懸念が挙げられていると同時に、生成AIにより雇用が減少する不安にも直結しているように見えます。マイクロソフトを始め、アメリカの大手ゲーム会社では、コロナ期に巣ごもり需要によって市場が拡大したときにスタジオを拡大した反動が起きており、従業員のレイオフ(解雇)が相次いでいます。
 
AIコンテンツ利用のゲームはすでに159タイトルに
 Steamでは、一部の審査を受けたゲームには「AI生成コンテンツの開示」という欄が追加されるようになりました。Steamの登録情報を分析するサイトSteamDBによると、1月26日現在で、AIコンテンツを含むゲームとして、すでに159タイトルのゲームが登録されています。今後もあっという間に数は増えていくと考えられます。
 
 ただ、開示されている情報の内容の量にはかなりばらつきがあります。例えば、「Conflux」というカードバトルゲームでは「このゲームでは、AIが生成した画像を利用している」と書いてあるだけであったりします。
 
 NPCと会話をしながら進める推理ゲーム「Quiet on Set」では、「高度なAI技術を採用し、リアルタイムで動的に対話を作り出します。タイピングやマイクによる自然言語入力を使って、謎めいた登場人物たちと対話しながら、陰謀渦巻く世界に没入してください」と詳細に書かれていますが、使用している生成AIについては具体的には説明されていません。
 
 実際にAIコンテンツの審査を受けてリリースされたゲームはまだ登場していませんが、来月以降から始まるため、ユーザーからの様々なフィードバックを受けながら、開示内容がどのようなものが適正か調整されるものと思われます。そしてSteamの様子を見ながら、他のプラットフォームも追従する可能性が高いと考えられます。
 
 アメリカでは今なお、生成AIのプラットフォーマーは著作権をめぐる訴訟を抱えています。一方で、生成AIの浸透はゲーム産業で急速に進もうとしています。倫理や雇用の問題を抱えながらも、否応なく採用するゲームは増えていくことになるでしょう。
 
 しかし、生成AIに批判的なユーザーがいるなか、現実問題としてユーザーが受け入れるかは未知数です。「生成AIを使ったゲームが大ヒットを起こせるのか」ということが、次の焦点になってくるのは間違いありません。


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これら生成AIが進化すると職を失いかねない人が増えるというのは間違いない話で、今起こっている海外の大リストラも更に加速する可能性はありますね。その辺は今後どのような姿になるのか?

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