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WiiUまで続いた『バーチャルコンソール』はプロジェクトEGGの派生形であった事がインタビューで明らかに



WiiUまで続いた『バーチャルコンソール』はプロジェクトEGGの派生形であった事がインタビューで明らかにとしていて、元々任天堂はその協議がなければ対応しなかった可能性が高く、そういう意味でも貢献度は絶大ですね。



――“プロジェクトEGG”で家庭用ゲーム機向けソフトを展開しようと思ったきっかけを教えてください。

鈴木もともと“プロジェクトEGG”は、全プラットフォームでやりたいと思っていました。PC向けゲームも、コンソールもアーケードゲームもやるということは、“プロジェクトEGG”の企画立ち上げ時から視野に入れていたんです。最初にPC向けゲームをリリースした後で目指したのがPCエンジンでした。当時ボーステック在籍時に、『超兄貴』というタイトルをどうしても遊びたくて、PCエンジンのエミュレーターを作ったんです。

――『超兄貴』がお好きだったのですね(笑)。

鈴木PCとコンソールは共通のアーキテクチャーも多いので、ガワはそれぞれ違っていても同じ考えが通用しやすいです。それをパズルのように組み合わせていくと、アーケードゲームでも数日手掛けるだけで動いてしまうケースもあります。そういう形でプラットフォームを増やしていったのは事実ですね。ですので、「PCエンジン向けエミュレーターを作ろう!」と、全リソースを注入するというよりは、「この部分とこの部分はできあがっているので、PCエンジンの権利調整をしてリリースしよう」という形でしょうか。

 そんなときに、KONAMIさんのi-revo(※)というサイトに協力することになりまして。KONAMIさんに、MSXのゲームを“プロジェクトEGG”でやりたいとご提案したところ、ちょうどKONAMIさんもi-revoというサイトを立ち上げて、過去に家庭用ゲーム機やパソコン向けに発売されたゲームをオンラインで配信することを企画されているところだったんですね。

※i-revo……KONAMIとインターネットイニシアティブの合弁会社として設立されたインターネットレボリューションが運営したポータルサイト。2006年3月に正式サービスを開始。i-revoゲームは2011年3月にサービス終了

 それで、i-revo向けにPCエンジンやMSXなど、4プラットフォームのタイトルを提供したんです。その後KONAMIさんとお話をしていて、やはりファミコンやスーパーファミコン用ソフトは欠かせないだろうということで、任天堂さんへプレゼンに行ったんですよ。

 そのときは、エミュレーターでゲームをプレイするのは抵抗のない時代になっていたので、せっかくだからということで、当時の現行機だったWiiでEGGをやらせてもらえないかということで、“プロジェクトEGG For Wii”という企画も提案させていただいたんです。それが紆余曲折を経て“バーチャルコンソール”になるわけですが……。“バーチャルコンソール”は、Wii Uバージョン終了まで、私たちが責任を持って、ほぼ最初から最後まで関わっていました。

――Wiiの代から任天堂とはいっしょに仕事をしていたのですね。

鈴木はい。諸般の事情で“バーチャルコンソール”はWii Uで終了してしまいましたので、つぎはNintendo Switchでレトロゲームを、ということでスタートしたのが“EGGコンソール”になります。


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予想していないところでバーチャルコンソールが誕生していたという事のようですね。話は端折っていますが、この会社が主役になっていたのは間違いのない話のようですね。

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