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ドラゴンズドグマ2のゲームディレクターの伊津野英昭氏が、ポーンというコンセプトがどのように作られたのかを語る



ドラゴンズドグマ2のゲームディレクターの伊津野英昭氏が、ポーンというコンセプトがどのように作られたのかを語るとしていて、そもそもボーンとは?という部分から話していますが、この存在が何処まで支持されるかが大きいものになりそうですね。


ドラゴンズドグマ2のゲームディレクターの伊津野英昭氏とリード開発者の木下研人氏が新しい開発者インタビューで、ポーンというコンセプトがどのように作られたのか、そして初代ドラゴンズドグマで初めて登場したポーンがどのように進化しているのかについて語っている。

冒頭、伊津野氏はドラゴンズドグマのポーンの最大の特徴のひとつである『おしゃべり』について語った。この特徴を愛おしいと感じるプレイヤーもいれば、非常に煩わしいと感じるプレイヤーも多い。伊津野氏は、ドラゴンズドグマ2のポーンがセリフを繰り返さないよう、スタジオとしてできる限りのことをしたと語る。

『ポーンが同じセリフを何度も繰り返さないように、できる限りのことはしました』と伊津野氏はインタビューで語った。さらに、ドラゴンズドグマ2でポーンが他のNPCと共に果たす役割について、こう続けた。

『ポーンは、ゲームをプレイしている友達が隣に座ってアドバイスをしてくれるような感じにしたかったんです。おい、こっちに行こうぜ!』とか、『それなら、こうするといいよ』とか。そういう指導。友達がそこにいて、楽しく指導してくれるような感じです』。

続いて、伊津野氏はポーンの性格について語る。初代『ドラゴンズドグマ』では、ポーンにさまざまな個性があったが、『ドラゴンズドグマ2』でもその伝統は受け継がれるようだ。ドラゴンズドグマ2では、それぞれのポーンに声優とキャラクター特性が設定され、グループ内でどのような役割を果たすかを示している。

『個性 』という観点で考えるなら、ポーンの個性を意識的に広げようとしています。『今言ったような個性もありますし、知識で言えば、特定の敵についての知識を持っているかもしれません』。

3月の発売に向けて、カプコンはドラゴンズドグマ2のマーケティング活動を強化している。今週初めには、キャラクタークリエイターの包括的な外観が公開され、いくつかの職業は以前のトレーラーで披露された。

ドラゴンズドグマ2はPC、PS5、XboxシリーズX/Sで3月22日に発売される。


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伊津野氏がこのゲームのキーとなるボーンについての在り方や言及をしていて、その辺はかなり神経を使って制作されたことを紹介していますね。うまくゲームに溶け込んで楽しい存在になるかどうかですね。

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