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アトラスが誇るスタジオゼロのデビュー作となる『Metaphor:ReFantazio』に対する期待と現在わかっている可能性について触れる



アトラスが誇るスタジオゼロのデビュー作となる『Metaphor:ReFantazio』に対する期待と現在わかっている可能性について触れるとしていて、その辺はどのような推測とアトラスファンが望む形が提供されるかという意味が強く感じさせる作品ですね。


アトラスのゲームは一貫して何らかの形でつながりを共有しており、同社が新しい知的財産(IP)を導入するのは久しぶりだ。アトラスの新規IPは通常、RPGジャンルに新風を吹き込む前触れだ。

橋野桂氏はゲームデザイナーであり、2006年にペルソナ新作のために設立されたアトラスの開発チームであるP-Studioのディレクターを務めていた。『ペルソナ3』、『ペルソナ4』、『ペルソナ5』、『キャサリン』(ここでは関係ないが)のディレクターを務めた。しかし、橋野氏はその後、アトラスのスタジオ・ゼロの一員として新作ゲームに着手するため、同スタジオから移った。『ペルソナ』シリーズ3作は、シミュレーションとターン制RPGの戦闘を融合させた特徴的なゲームとして知られている。

ペルソナ』3~5では、プレイヤーは超常現象に巻き込まれた高校の転校生となる。学校に通い、勉強を管理し、友人と過ごし、それなりの社会生活を維持しながら、メインストーリーの一環としてモンスターが徘徊する超常現象のダンジョンに足を踏み入れる。さまざまなキャラクターと絆を深め、友だちになることで、『ソーシャルリンク』(『ペルソナ5』では『コンフィダント』と呼ばれる)が形成され、それぞれが特定の『アルカナ』に関連付けられる。さらに、ダンジョン探索中に『融合』によって『ペルソナ』を作成することができ、この『ペルソナ』の強さは『ソーシャルリンク』の発展度によって変化する。ソーシャルステータスは、特定のデイリーイベントをクリアするためのチェックの役割を果たす。

ゲームはカレンダーシステムに従っており、ダンジョンで過ごした時間は友人と過ごした時間と競合し、社会的な絆に影響を与えたり、その逆もある。ダンジョンで過ごす時間は友人と過ごす時間と競合し、社会との絆に影響を与える。つまり、時間管理のジャグリングなのだ。

現在、橋野氏はその特定の開発チームから離れ、新しいもの、つまり『Metaphor:ReFantazio』に取り組んでいる。このゲームは、タイトルが示すように、『ペルソナ3』から『ペルソナ5』に見られるシミュレーションのメカニクスを魅力的に進化させたもののようだ。

『Metaphor: ReFantazio』では、王国の王が後継者なしで亡くなったため、魔法のトーナメントで次の統治者を決めることになる。このコンテストの背後にある理由は今のところ不明だが、これが主人公の最大の目的である。そのために、主人公は大陸のさまざまな土地を訪れ、支持を集め、次期国王になるために必要な人気を得る旅に出る。絆を築き、支持を確保し、魅力を育てることで、戦闘に有利な何らかの力を授かることができるだろう。この旅の側面がゲームプレイのループの中心となるようだ。場所によって移動時間が異なり、さまざまな人物と関わりを持ち、おそらくはユニークなキャラクターと絆を深め、アクティビティを行い、場所を探索することになる。1つの場所ですべてをこなすことはできず、新しい場所や見知らぬ場所に出かける必要がある。

また、『Creator's voice』のビデオで示唆されているように、このゲームが単に『旅に焦点を当てる』だけで、ある場所に一度だけ訪れたり、一つの場所に長期滞在したりすることを要求することには疑問がある。ソーシャル・ステータスとキャラクター・リンクがゲーム内に存在するため、すべてを同時に行うことはできないと断言できる。これらのステータスには『勇気』、『知恵』、『寛容』、『雄弁』、『想像力』などがあり、さまざまなイベントでは達成可能かどうかのステータスチェックが行われることになるだろう。これらの要素は、すべてを一度にこなせるのであれば意味をなさないだろう。絆を構築することで、パワーが強化され、『特定のアーキタイプ』に目覚めるとされているが、これも我々が知らされている一面である。これは『ランクアップ』画面の映像によって裏付けられている。これらのアーキタイプは、後の『ペルソナ』ゲームに登場するソーシャルリンクや親友の代用品として機能することを示唆している。

さらに、移動中にもタスクやアクティビティが用意されているようで、本筋に集中していないときは、自由時間やダウンタイムを増やすことができる。また、同時進行のクエストの存在も示唆されており、先のタスクの評価次第では、ダンジョンを非直線的な順序で攻略する柔軟性もあるようだ。ゲーム世界はこの新しいゲームプレイのループとシステムに対応するように設計されているようで、プレイヤーは高校という舞台以外でも時間管理に集中できる。これらの要素が相まって、魅力的な設定となっている。

つまり、主なプロットイベントは主に移動の合間や首都周辺で発生するということでしょうか?ダンジョンはこれに関連したものになるのでしょうか、それともエリアクエストに関連したものになるのでしょうか?おそらく、その両方が混在するのだろう。私は、この自由度と説得力のある大筋の組み合わせによって、プレイヤーはゲームをプレイしながら多様な経験をすることができるのではないかと期待している。ペルソナのシミュレーション・メカニックのファンとして、橋野氏がこの次のフェーズで何を見せてくれるのか、心待ちにしている。


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フロムソフトウェアと同じく、アトラスも独自カラーが鮮明にあるので、スタジオゼロという組織であってもアトラスイズムは継承された作品になりそうで、それに期待するファンも大勢いますね。

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