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伝説的なゲーム作曲家、近藤浩治氏がNHKのインタビューに応じファミコンで初代スーパーマリオブラザーズの音楽を制作した時の様子、特に『グラウンドテーマ』について語る



伝説的なゲーム作曲家、近藤浩治氏がNHKのインタビューに応じファミコンで初代スーパーマリオブラザーズの音楽を制作した時の様子、特に『グラウンドテーマ』について語るとしていて、どんな誕生秘話がか聞けるのかといえそうですね。


伝説的なゲーム作曲家、近藤浩治氏がNHKのインタビューに応じ、ニンテンドー・エンターテインメント・システム(ファミコン)で初代スーパーマリオブラザーズの音楽を制作した時の様子、特に『グラウンドテーマ』について語った。近藤氏は、最初の試みは破棄されたと語った。それは、ようやくプレイできるようになり、動き出した実際のゲームを見て、彼やチームがしっくりこなかったからだという。彼が見たゲームプレイに基づいて作った2番目の曲は、カットに成功し、完璧にフィットしたという。そのテーマは、象徴的なグラウンド・テーマとして知られている。以下はその時の発言である。

ーゲーム「スーパーマリオブラザーズ」に出会った印象は?

最初にある程度の画面ができて遊べる状態になったところで、これに音楽と効果音をつけてほしいという話を聞いて、それまでは一画面で真っ暗な、真っ黒い画面に小さなキャラクターが動くようなゲームばっかりだったので、パッと最初見た時は今までのゲームよりもキャラクターがすごく大きいし、青空と緑の平原が印象的で、すごい楽しい雰囲気だなと思いました。

ーどういったところからイメージを膨らませたのでしょうか?

最初から青空と緑の草原のイメージが大きかったので、太陽を感じるというか、ちょっとゆっくりした、のほほんという感じのイメージの曲を作ったんですが、マリオが走ったりジャンプしたりするリズムにちょっと合わなかったので、最初作った曲はボツになって、 次に作った曲が今の曲なんです。

ーボツと判断したのは自分?他のスタッフから?

他のスタッフから、ちょっと何かこの曲気持ち悪いなって。確かにゲームの雰囲気としてはバック(背景)には合っていたかもしれないですが、遊ぶことに関してちょっと合っていなかったという感じです。

ーダメ出しを経て、地上BGM制作に取りかかる際に、どういう方向性で作ろうとしたんですか?

走って、ジャンプするっていう、それが一番体に合う体験として、ピッタリくるリズムというのがあるので、それをうまくとらえて、それにメロディーをつけるという感じで作っていました。

ー「リズム」っていうところに気付くまでに試行錯誤はあったのでしょうか?

やっぱり何回も何回もゲームでやって遊んでみるっていうことですね。どんなリズムなのかなと、 テンポを変えたり、ベースパターンを変えたりしながらリズムをつかむという感じです。

ーそれは、ゲームのハードが変わっていっても変わらずにやられてきた?

そうですね。 ゲーム毎にやっぱり敵の動きが違って、いろいろ全体的なリズム観が違ってくるので、そのゲームごとに自分で何回もゲームを触ってみて、そこから正しいリズムというか、合うリズムをつかんで作っていくという感じです。

ースーパーマリオブラザーズに携わられたのは?

2年目です。

ープレッシャーや、当時の心境は?

マリオを作る前は効果音を担当することが多くて、あまりBGMは作っていなかったのですが、スーパーマリオを作ることになったときに、 これまでにない音楽を作ろうという意気込みだけでやってたかな。 プレッシャーはあったのかもしれないですが、なんとか3音だけで、楽しませるような音楽を作りたいな、今までにない音楽を作りたいなというのはありました。

ー作り上げて、当時の他のスタッフの皆さんの声は?

地上の音楽は、いろんな人から「あの曲いいね、あれは何のジャンルだ?」って、よく聞かれたのですが、特に何のジャンルという意識もなく作っていましたね。いろんな人にラテンだねとか、ジャズだねとか言われたのですが、僕は「いや違うよ。ゲーム音楽だよ」と言って、何のジャンルにも当てはめずに、ゲームに合わせて作っていましたね。

ー当時、どういう風に音楽を作曲されたのでしょうか?

入社したころは今で言うデスクトップミュージックという言葉もないし、そんな環境もないので、会社には5、6歳の子どもが弾くようなミニ鍵盤しかなくて、それで弾いたりしていました。主はもうコンピューターで、コンピューターのキーボードでコンピューター言語のデータを入れていくっていう作業でずっと作っていましたね。

ー当時は制約があったと聞きますが?

ファミコンの音源の音階が、使える音源が3つしかないので、3つで上手にメロディーとリズムが分かるようにするのはいろいろ苦労がありました。

ーそれは、大変ですね。

それに加えて、効果音もその3音で出さなくちゃいけないので、効果音が出るときは、どれかミュートして、音を消して、効果音を出すみたいな感じでした。

ーそれにリズムも入れてとなると、3音でというと想像がつかないんですが、何か工夫されたことは?

リズムはもう1つ音階が使える音源3つと、もう1つノイズ 、ホワイトノイズがあって、それを「チッチキチッチキ」とかいう感じでやるとハイハット(シンバル)みたいに聞こえるので、リズムはハイハットの音だけみたいな感じで使ってやっていましたね。

ー聞いていて、リズムを感じるところはノイズでやっているんですか?

ノイズでやっていますね。 そうですね。

ー制約のある中で制作することは、近藤さんにとっては大変だったのか、楽しかったのか、どのように記憶されていますか?

やっぱり苦労はありましたが、そういう少ない数に落とし込むっていうのが、またパズルみたいで、そこも一応いろいろ楽しんでやっていましたね。

ーシリーズが続くということにあたって、イメージを覆す方向で考えられていたのか、どのように展開されようとしていたんのでしょうか?

毎回毎回そこは悩むところです。前と同じようなものをつくったらいいのか、ガラッと変えたほうがいいのかというのを、毎回悩んで、いろいろやり方をソフトごとに変えてきているんですけど、「ゲームがより楽しくなるような楽しい音楽」っていうところは一貫して同じで、常に新しいと思われるような音楽を作っていきたいという感じでやっていました。


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貴重な誕生秘話が語られていて、さすがはNHKといった所になりますね。こうした機会があるというのはうれしい限りで、どのようにして誕生したのか伝わりますね。

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