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『Starfield』で実装しなければならなかった主な新システムのひとつは、船の戦闘であり、賢すぎないAIを目指した訳とは?



『Starfield』で実装しなければならなかった主な新システムのひとつは、船の戦闘であり、賢すぎないAIを目指した訳とは?としていて、トッドハワード氏がそれについて言及しているものになっていますね。


ベセスダ・ゲーム・スタジオが『Starfield』で実装しなければならなかった主な新システムのひとつは、船の戦闘だった。The AIAS Game Maker's Notebook Podcastの最新エピソードでInsomniac GamesのCEOであるTed Price氏と対談したゲームディレクターのTodd Howard氏は、影響を受けたゲーム(FTLや初期のMechWarriorゲーム)について語り、船での戦闘を誰もが楽しめるようにするために、スタジオはAIを『本当にバカ』にしなければならなかったと明かした。

船の戦闘システムは、実はかなり早い段階で決まっていたんだ。私はFTLのパワー配分のやり方がとても好きで、見てもらえればわかると思う。ゲームの中でそれを見ることができる。私がよくプレイした昔の『MechWarrior』は、戦闘のペースが少しゆっくりで、システムやパワー配分を見ながら、宇宙空間でゲームを一時停止する必要がないような、みんなが理解できるようなやり方をしていて、とても気に入っています。その部分はかなりうまくいったが、AIとすべてを混ぜ合わせると・・・.。宇宙空間に入ると、特にある種の物理学では、敵を本当に賢くしたり、永遠に馬上槍試合をしているような状況に陥らせたりするのは簡単なんだ。AIを本当にバカにする必要があることがわかった・・・。敵が飛んだり曲がったりするんだ。ヘイ、プレイヤー、しばらく僕を撃ってくれないかい?
そして、AIがブーストしていく様子など、プレイヤーが見ることができるツールを与え、プレイヤーは『私にもできる』と思う。いいペースができあがり、敵が『スターフィールド』でどう動くかが決まったら、システムに潜り込み、ダメージレベルやシールドの機能、船をアップグレードしたときの感覚などをチェックできるようになった。

それに携わった人たちは、素晴らしい仕事をしてくれたと思う。その点、このゲームに携わった人たちは、フィードバックを得て、それを完全に変えることを厭わなかった。そのおかげで前進し続けることができた。その後、私たちはいろいろなことを試し、わざわざ戻っては別の道を歩むということを繰り返した。

『スターフィールド』は、早期アクセス期間を考慮すると、約1カ月前に発売されました。最初の2週間で、ゲームのユニークプレイヤー数はすでに1000万人を突破し、ベセスダのゲームとしては過去最大のロンチとなった。

開発者はこのゲームを長期にわたってサポートする予定だ。公式MODツールは2024年のある時点で提供される予定だが、PC版ではすでに多くの調整やMODが利用可能だ。


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AIが賢すぎないように調整したとしていますね。その辺のバランス感覚は本当にうまくいったと自負しているようで、それを実装したクリエイターも腕を揮ったようですね。

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