
ピクミン4クリエイターがインタビューに応じ、宮本氏を喜ばせるために作っている訳ではないと説明へ、その真意は?としていて、どのような発言をしているのかというものになっており、その辺はどのような意図があったのかですね。
Game Informerは、ピクミン4のチーフ兼プログラミングディレクターの神門氏と、ピクミン4のプランニングディレクターの平向氏にインタビューを行いました。幅広いインタビューの中で、任天堂の社員は、愛らしいピクミンフランチャイズの生みの親である宮本茂氏との仕事について質問され、特に『宮本氏のような伝説的な人物と仕事をするプロセスについてどのように感じていますか?』という質問に対し、神門氏は『宮本氏と一緒に仕事ができることをいつも光栄に思っています。とはいえ、誤解を恐れずに言えば、『宮本氏に喜んでもらうこと 』を目標にゲームを作っているわけではありません。』また、ピクミンの発売は今年になってからだが、以前は『完成に近づいている』と発言していたため、2015年の宮本氏の発言は不正確だったのではないかとの質問も受けた。彼らの答えは続きを読んでください。
『ピクミン4』の開発者インタビューの中で、宮本茂氏は『私の言葉には重みがある。』ピクミン4の開発中に宮本氏が言った、奇妙な、またはランダムなフィードバックの例はありますか?宮本氏に自分のゲームを見てもらい、フィードバックをもらうのは怖いことだと思います。宮本氏のようなレジェンドと仕事をするプロセスについて、どのように感じていますか?
神門: 宮本さんと一緒に仕事ができることをいつも光栄に思っています。とはいえ、誤解されると困るのですが、『宮本さんに喜んでもらう 』ということを目標にゲームを作っているわけではありません。
大事なのは、そのゲームについてどれだけ深い議論ができるかということであり、その議論こそが、どれだけ自分たちが考え抜いたゲームデザインであったかということを確認する場でもある。そういう意味では、宮本さんとのディスカッションは緊張します。
2015年、宮本茂氏はインタビューでピクミン4の開発は 『完成に非常に近い 』と語っていた。当時の発言は不正確だったのでしょうか?
神門: ピクミン3の開発が終わった後、私たちは小さなチームでピクミン4の開発を始めました。
何度も試行錯誤を繰り返し、いろいろなことを試していく中で、ゲームの形が見えてくる瞬間もあったのですが、他のプロジェクトを優先せざるを得なかったため、完成に必要な開発チームの体制を作ることができませんでした。しかし、その間の努力が実り、今のピクミン4がある。
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2015年のwiiU時代に完成に近づいていると宮本氏が発言していよいよかと思っていたらそこから8年もかかったという事で、他のプロジェクトを優先させた結果だとしていますね。