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ソニーはこのほど、ゲームプレイ中のプレイヤーの感情状態を分析し、プレイヤーの感情反応に基づいてバーチャル環境をシームレスに調整することを目的としたシステムの特許を取得へ



ソニーはこのほど、ゲームプレイ中のプレイヤーの感情状態を分析し、プレイヤーの感情反応に基づいてバーチャル環境をシームレスに調整することを目的としたシステムの特許を取得へとしていて、実現したらゲームチェンジャーになる可能性がありますね。


ソニーはこのほど、ゲームプレイ中のプレイヤーの感情状態を分析し、プレイヤーの感情反応に基づいてバーチャル環境をシームレスに調整することを目的としたシステムの特許を取得しました。これは、ゲームの没入感を向上させるために行われるものです。

プレイヤーの感情状態は、ビデオゲームへの没入感に大きな影響を与えることがあります。例えば、心配事やストレスを感じている場合、ビデオゲームに集中し、バーチャル環境に完全に入り込むことは難しいかもしれません。一方、悲しみや憂鬱を感じながらストーリー重視のゲームをプレイしている場合、キャラクターの心の葛藤に共感しやすくなり、より高い没入感を得られるかもしれません。一方、恐怖を感じながらホラーゲームをプレイしている人は、ゲームの世界をより危険で脅威的なものとして認識し、没入感を高めているのかもしれません。

ソニーは、プレイヤーの感情を利用することで、ゲームの世界にユニークなものをもたらそうと計画しています。ソニーは、ゲーム中のプレイヤーの身体の動きや感情をセンサーで感知し、その反応に応じてバーチャル環境を変化させる特許を取得しました。センサーは、プレイヤーの表情や発汗、心拍数、血圧などの身体機能も記録します。さらに、マイクを使って、人の叫び声や荒い息づかいをとらえることもできる(『ファズマフォビア』などのホラーゲームに搭載されているのと同様の機能である)。

撮影されたデータはすべてデータ処理回路に送られ、実際のゲームシステム内に伝送される。この回路には、あらかじめプログラムされた感情を検索して、プレイヤーの感情にマッチさせるプログラムが組み込まれていて、結果としてゲームの世界に影響を与えることができます。

また、ゲーム内でプレイヤーが接するNPCにも影響を与えることができる。例えば、NPCが穏やかな感情を察知すると、プレイヤーに対してより優しく振る舞うようになります。また、難易度の調整も可能です。プレイヤーがイライラしたり、怒ったりすると、ゲームの仮想環境が変化して、プレイヤーを楽しませたり、レベルの難易度を下げたりすることができるのです。

ソニーのコンセプトは間違いなく実現が難しいが、適切に設計されれば、この特許取得のシステムは絶対的なゲームチェンジャーとなる。プレイヤーの感情状態に合わせることで、ゲームはより没入感のある体験ができるようになり、プレイヤーはゲームの世界やキャラクターとのつながりをより強く感じることができるようになるのです。


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こうした特許をソニーは最近積極的に取っており、HMDを装着してこれら感情や心拍数などを読み取り、ゲームに反映させるとしているようですね。果たして実現なるか?

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