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ゲームパスが消費者視点に立った素晴らしいコストパフォーマンスを持つものであることは疑う余地がない中、クリエイター側に立ち、又小さなインディーメーカーだったらどのように見えるのかを示唆へ



ゲームパスが消費者視点に立った素晴らしいコストパフォーマンスを持つものであることは疑う余地がない中、クリエイター側に立ち、又小さなインディーメーカーだったらどのように見えるのかを示唆へとして、その辺は恩恵を受けられるのかどうか?


ゲームパスが消費者視点に立った素晴らしいコストパフォーマンスを持つものであることは疑う余地がなく、むしろ時が経つにつれてその魅力は増していくばかりです。例えば、ゲームパスは中小のインディーズクリエイターにとっても、ゲームをリリースすることに同意した中堅・大手のチームにとっても有益なのだろうか?

これは、Tunic (ゲームパスと同時にローンチ) や Night in the Woods などのパブリッシャーである Finji の CEO、Bekah Saltsman氏が最近投げかけた質問です。GamesIndustryの取材に応じた彼女は、サブスクリプションサービスのライブラリが巨大化し、小規模なインディーズゲームが群衆の中に埋もれてしまう可能性を指摘しています。

『過去2年間の業界の縮小と統合、そして多くの企業がサブスクリプションサービスによって所有されていることから、私が懸念するのは、ライブラリがあまりにも大きくなり、企業が膨大なユーザーベースを持つようになったために、私たちを必要としなくなることです』と彼女は述べています。

さらにSaltsman氏は、サブスクリプションの買い取りは、開発チームの何年にもわたる作業に対する対価としては十分ではない傾向があり、このモデルは、インディーズチームが持続的に信頼できるものではないかもしれない、と指摘する。

『ゲーム制作のコストが上がっても、インディーズチームがクールな作品を作り続けられるだけの予算は確保できるのでしょうか』と彼女は言います。『購入人口をサブスクリプション人口に変えてしまうと、サブスクリプション料金と買い切りに頼らざるを得ないということになりますから。一般に、サブスクリプションの買い取りは、チームが非常に小規模でない限り、チームの開発年数をそれほど払わないものなのです。』

『サブスクリプションは、素晴らしいものであると同時に恐ろしいものでもあり、どちらにも転ぶ可能性があります。そして、私が一番心配なのは、クリエイターとしての足場がまだできていないような小さなインディーズチームで、複数のゲームを作るためのスペースと資金がないかもしれないのです。』

マイクロソフトは、Game Passがビジネスモデルとして持続可能であると主張していますが、小規模な開発チームにとって長期的にそれほど利益が出ないかもしれないという懸念は、確かに持ち出して話す価値のあるものだと思います。マイクロソフトが将来的にこの問題に取り組む計画があるかどうかはまだわからないが、同社がゲームパスの発売日にインディーズチームと提携することを少しばかり習慣化していることは指摘に値するだろう。


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本当に小さなインディーメーカーはゲームパスの恩恵を受けられるのか?という指摘になっていますね。全てをマイクロソフトが見るのは不可能ですし、その辺のサブスプリクションとの相性もありそうですね。

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