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クロスオーバータイトル『マリオ+ラビッツ スパークス オブ ホープ』のプロデューサーによると、本作は開発中、もともとグリッドベースの戦闘を搭載していたものを現在の形に変更されたと語る



クロスオーバータイトル『マリオ+ラビッツ スパークス オブ ホープ』のプロデューサーによると、本作は開発中、もともとグリッドベースの戦闘を搭載していたものを現在の形に変更されたと語るとしていて、その決断の裏には何があったのかですね。


クロスオーバータイトル『マリオ+ラビッツ スパークス オブ ホープ』のプロデューサーによると、本作は開発中、もともとグリッドベースの戦闘を搭載していたとのこと。本作は2017年に発売された『マリオ+ラビッツ キングダムバトル』の続編で、マリオキャストとラビッツキャラクターの両方が宇宙空間へと新たな冒険を繰り広げる、タクティクスベースのクロスオーバー作品となっています。キングダムバトルと比較して、スパークス・オブ・ホープから大きく改善された点は、グリッドベースの戦闘に限定するのではなく、続編をよりオープンなものにすることを決定したことです。

『マリオ+ラビッツ キングダムバトル』は、ラビッツとマリオの世界を『XCOM』のようなターン制戦術ゲームに融合させた驚くべき試みであり、むしろ成功を収めたと言えるでしょう。続編では、この形式に独自のひねりを加え、よりリアルタイムな戦略ゲームとして、より大きな探索を可能にしている。しかし、これは必ずしも計画通りではなく、『マリオ+ラビッツ スパークス オブ ホープ』のプロデューサー、Xavier Manzanares氏は、続編にはもともと前作のグリッドが搭載されていたと述べています。

EDGE誌のインタビューに応じたManzanares氏によると、『マリオ+ラビッツ スパークス オブ ホープ』は、2018年のゲーム開発時にグリッドベースのシステムを搭載していたとのこと。これは、開発者が任天堂とユービーアイソフトの両方に対して行っていた内部のゲームプレイ・プレゼンテーションにも及んでいました。しかし、これは2019年3月か4月頃に変化し、そこで彼らはそのシステムを壊し、より自由でオープンなものにする決定を下しました。

この決断は、両社の間に『十分な信頼関係』があり、キャラクターを直接コントロールすることで、これまでできなかったことがもっとできるようになると考えたからだそうです。さらに、ディレクターのDavide Soliani氏は、新しいシステムを正しく理解するために、チームが何度も試作を繰り返したことをEDGEに指摘しました。このように、リアルタイム性とシングルプレイを重視した結果、『Sparks of Hope』ではマルチプレイのような機能が削られてしまったのです。

現在、続編は批評家やファンからは良い評価を得ているものの、『マリオ+ラビッツ スパークス オブ ホープ』は期待通りの売上を達成していません。おそらく、『Bayonetta 3』や『Sonic Frontiers』、『Pokemon Scarlet and Violet』といった期待の大型タイトルと非常に競合する時期にリリースされたことが原因だと思われます。一方、本作には発売後のロードマップがあり、『破滅の塔』と呼ばれる一連のDLC、謎のボブボムラビットに焦点を当てたDLC、そして将来的には『レイマン』をテーマにしたDLCが追加される予定となっています。


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レビューは高かったものの、売れゆきに直結していない面があるとして、ライバルがスイッチ内に多かったことが要因だろうとしていて、その辺は機会損失があったようですね。

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