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ゴッドオブウォーは当初、ドリームキャストの『魔剣X』にインスピレーションを受けて、1人称視点で計画が進んでいた事を明かす



ゴッドオブウォーは当初、ドリームキャストの『魔剣X』にインスピレーションを受けて、1人称視点で計画が進んでいた事を明かすとしていて、結果今のスタイルになりましたが、その訳とはというものですね。


『ゴッド・オブ・ウォー』シリーズのファンは、その残酷で満足のいく戦闘に加えて、その戦闘が映画のような三人称視点で表現されていることを愛していると言っても異論はないでしょう。しかし、2005年に発売された『ゴッドオブウォー』のディレクターであるDavid Jaffe氏は、当初は一人称視点で制作される予定だったことを明かしています。

David Jaffe氏のYouTubeチャンネルで、オリジナルゲームに隠された他のデザイン上の秘密を発掘したビデオの中で、『God of War』を一人称視点にする計画が4ヶ月前から進行していたことを明かしました。このアイデアは、『Marvel Ultimate Alliance』などの三人称視点のアクションゲームで問題となっていた、敵の群れの中で自分のキャラクターを見失ってしまうというゲームプレイ上の問題を解決するためのものでした。

David Jaffe氏は、ドリームキャストのハック&スラッシュゲーム『魔剣 X』の一人称視点の戦闘からヒントを得たと言います。David Jaffe氏は『魔剣 X』が『世界最高のゲームではない』と認めていますが、その近接戦闘は『うまくできている』と言います。

『差別化のためのクールな方法だと思いました。しかし、最終的には、私が望んでいたような感情や戦闘、キャラクターの構築を実現することは難しくなったと思います』とビデオの中で語っています。

さらにDavid Jaffe氏は、『God of War』を一人称視点で制作するというアイデアが、サンタモニカスタジオのリードプログラマーであるティム・モス氏のもとに届くほど長く生き残っていたかどうかはわからないと付け加えました。

サンタモニカスタジオが『ゴッド・オブ・ウォー』を三人称視点のシネマティックなゲームにしたのは、ラスベガスで開催されたDICEのカンファレンスで、アクションアドベンチャーゲーム『ICO』の映像や、非常にスタイリッシュな『Devil May Cry』のデモを見たことがきっかけだとDavid Jaffe氏は言う。

人混みの中でクレイトスを見失ってしまうという問題を解決するために、サンタモニカスタジオは『忍』の主人公が持っていた赤いスカーフからさらにヒントを得たとジャッフェ氏は言います。同様に、クレイトスが持っている『アテナの刃』は、ギリシャ神話を根絶やしにしていくスパルタンを、一度に一人ずつ追いかけるための手段となりました。


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魔剣Xからインスピレーションを受けていたというのは初耳ですね。1人称視点で計画されていたものの、結局今の形に落ち着いたと指摘されていますね。

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